Le kit de démonstration : Univers & Règles
sur Le Site des Mousquetaires de l'Ombre au format (3.5 Mo)
Contient : attaques (9)(...) Pour ceux qui décident de combattre, il leur demande de répartir leur dé d'Aptitude (Armes à deux mains, Escrime ou Bagarre) entre lesattaques(un ou plusieurs dés découpés) et la défense (un seul dé). Les dés correspondant à l'attaque sont pris dans la main droite, la défense dans la main gauche. (...)
Pendant ce temps, Alceste (1D12 en Bagarre) a maille à partir avec deux gardes mal intentionnés : il choisit de faire attention (il met 1D4 dans sa main gauche) et de rosser les deux importuns (il choisit de faire deuxattaques, il met donc 2D4 dans sa main droite) : Alceste aura donc un score de Défense de Corps + 1D4 et il aura deuxattaquesà Corps + 1D4 à répartir entre les deux gardes. 1D4+1D4+1D4 nous donnent bien 1D12. Si la main droite est vide, le personnage ne lance pas d'attaque. (...)
Lorsque tous les PJ ont choisi secrètement leur répartition (leurs poings fermés), le MJ annonce les intentions des PNJ et leurs répartitions. Ce système empêche les deux parties (PJ et PNJ) de répartir leursattaques/défenses en fonction de l'autre et introduit une certaine forme de bluff. Les joueurs ouvrent ensuite leurs poings, révélant les actions. On détermine ensuite qui attaque qui, puis on résout lesattaques. Pour chacune d'elle, on lance le dé correspondant que l'on ajoute à la caractéristique de Corps de l'assaillant. (...)
Lorsqu'un personnage gagne une passe d'arme, il n'est pas obligé de blesser son adversaire et peut choisir de retenir son geste au dernier instant. Les assauts sont simultanés (les dégâts aussi), l'ordre dans lequel on résout lesattaquesn'a pas vraiment d'importance. Exemple : Un combat oppose deux extra-terrestres (5 en Corps, 1D10 en Escrime) à 2 Mousquetaires (6 en Corps et 1d12 en Escrime). (...)
On résout ensuite les passes d'armes Agénor lance son attaque sur le premier E.T. : 6+1d6=8. Il touche avec une marge de 3, sa victime perd 3 points de Santé. Alceste lance sesattaquessur le deuxième : 6+1d4=7 et 6+1d8=10. Il lui inflige respectivement 2 et 5 points de dommage, l'E. (...)
» : avec l'autorisation du MJ et si la situation et la description des actions par le joueur s'y prêtent, un personnage peut effectuer une Attaque ou supplémentaire en utilisant son Dé de Panache ou ajouter son dé de panache à l'une de sesAttaques. Combat monté : lors d'un combat monté (une ou deux des parties montées), tous les intervenants font un jet d'acrobatie s'ils sont monté, ou de gymnastique s'ils sont à pied, et la différence entre les deux s'ajoute au prochain jet d'aptitude du gagnant. (...)
Main Gauche : Utiliser une rapière et une main gauche permet de gagner +2 à toutes ses défenses mais de subir un malus de -2 à toutes sesattaques. On utilise l'Escrime. Mains nues : à mains nues contre un adversaire armé, on ne peut mettre plus d'1d4 en défense. (...)BACKGROUND : Ce chapitre a pour objectif de vous faire découvrir les premiers éléments de l'univers de Mousquetaires de l'Ombre et de vous permettre de jouer le scénario fourni dans ce kit de démonstration. Bien entendu, vous n'apercevrez qu'une toute petite partie de cet univers, mais cela devrait vous suffire pour passer une bonne soirée et vous permettre de vous faire une idée sur ce jeu. LES MOUSQUETAIRES DE L'OMBRE ET LE GRAND SECRET : Les aventures de Mousquetaires de l'Ombre se ...