Le livret de l'écran : Conseils aux Meneurs
sur Le Site des Mousquetaires de l'Ombre au format (6 Mo)
Contient : cape (23)(...) Par contre, presque toutes les parties réussies de Mousquetaires de l'ombre comprennent les éléments suivants : un meneur qui sait ce qu'il a à faire, des aventures dignes des plus beaux romans decapeet d'épées, des PNJ (personnages non joueurs) pittoresques, des bagarres dantesques, et surtout, surtout, du panache. (...)
Peu importe si la façon de s'amuser dans votre groupe n'est pas celle du groupe voisin, peu importe que vous preniez plaisir à explorer les tanières de galériens ou à évoluer au milieu des intrigants de la cour, que vous ne jetiez jamais de dé ou au contraire des brouettes entières, peu importe que vous jouiez à incarner de puissants héros ou à vous faire peur... Rien de cela n'a d'importance tant que tout le monde s'amuse. LACAPEET L'EPEE. Un genre à définir : Le genre decapeet d'épée n'est pas aussi facile à définir qu'il y paraît au premier abord. Situé à la convergence de plusieurs autres, apparu dans une période de bouleversements de la littérature, il répond à un certain nombre de codes tout en laissant une grande latitude aux auteurs, pour le plus grand bonheur des lecteurs. (...)
De la même manière, une partie de Mousquetaires de l'Ombre peut emprunter à ce réservoir de codes, tout en laissant aux meneurs une large part d'initiative. Les codes du genre : Du roman-feuilleton, le roman decapeet d'épée tire une exigence d'action permanente et endiablée. Pour attirer et intéresser le public, le feuilleton doit le tenir en haleine sans le perdre. (...)
On a donc généralement une intrigue simple, développée en filigrane du récit, sur laquelle viennent se greffer des événements secondaires qui rythment le récit, jusqu'au dénouement final de l'intrigue principale, paroxysme de l'action. Du théâtre, le roman decapeet d'épée tire certains mécanismes : l'usage du coup de théâtre, le découpage en scènes, les entrées et sorties des personnages, et l'omniprésence des dialogues. (...)
Mais il prend le contre-pied du roman historique : ce dernier fait en effet la part belle aux descriptions, qui servent à installer le récit dans la réalité. Encapeet d'épée, l'accent est mis sur le récit, les attitudes, les postures et les discours. Sur la fiction pure ; l'Histoire n'est alors plus une fin mais un moyen. Le roman decapeet d'épée s'installe d'ailleurs dans l'imaginaire de l'Histoire, dans les zones d'ombre situées entre les événements qui ont marqué leur période. (...)
La véracité historique n'a alors plus grande importance, et la qualité du récit romanesque est primordiale, tout comme dans le roman d'aventure. Une autre caractéristique du roman decapeet d'épée héritée des romans d'aventure est la gestion du temps et de l'espace. Celle-ci est principalement aventureuse, et non réaliste. (...)
L'axe du récit n'est pas la chronologie historique, mais bien l'axe de déplacement des personnages, et la rythmique idéale est celle d'une accélération continue jusqu'au dénouement, contrairement au rythme contrasté du roman historique. Autre caractéristique du roman decapeet d'épée : l'omniprésence des duels. Dans un récit qui fait la part belle aux individus et qui s'appuie sur une saturation événementielle, le duel est un moyen d'expression idéal : il est la confrontation ultime entre deux individus, dans une scène à la fois répétitive et sans cesse renouvelée. (...)
Enfin, le genre a une dimension morale. Héritier d'un genre théâtral à succès au début du XIXe, le mélodrame, lecapeet d'épée met souvent aux prises les tenants d'un certain ordre moral contre ceux qui tentent de le mettre à bas ou de le corrompre à des fins personnelles. A la fin du récit, les « méchants » sont mis à bas et l'ordre moral initial restauré, magnifié. Decapeet d'ombre : Aux classiques du genre, Mousquetaires de l'Ombre ajoute une dimension de science-fiction, qui permet de s'affranchir encore plus du réalisme historique, sans pour autant rompre tout lien avec les canons ducapeet d'épée. Les Galériens sont à Mousquetaires de l'Ombre ce que la magie est à d'autres jeux, un vecteur de fantastique. (...)
Vos joueurs ne trouvent pas la clé de la dernière énigme ? Ils tergiversent au moment de prendre une décision ? Plongez-les dans l'action. Un meneur decapeet d'épée doit avoir dans sa manche une série d'événements « prêts à jouer » qui auront leur place dans ces phases a priori plus calmes. (...)
Le théâtre répond à des exigences strictes, dictées en grande partie par l'utilisation d'une scène fixe, fermée, unique. Malgré la plus grande liberté du roman ou du film de cinéma à cet égard, lecapeet d'épée conserve certaines habitudes de scène. Premier exemple, les entrées et sorties de personnages ne doivent rien avoir d'anodin, pas plus que l'unité scénique. (...)
Enfin, le coup de théâtre est un usage qui s'est généralisé depuis à d'autres genres, mais qui est particulièrement adapté aucapeet d'épée, comme il l'était aux romansfeuilletons. Il peut servir à faire survenir une nouvelle intrigue, un nouveau personnage, voire à clore une intrigue en cours. (...)
Ce code est l'un des plus compliqué à adopter, en grande partie parce que bon nombre de joueurs ont l'habitude de s'enquérir de toutes informations utiles avant de se décider à agir. Dans une partie de Mousquetaires de l'Ombre et plus généralement decapeet d'épée, cette attitude doit être sanctionnée : le duelliste veut connaître la configuration exacte des lieux avant d'entamer son duel ? (...)
Car lui aussi doit en quelque sorte être en mouvement. Gestion du temps et de l'espace : Les personnages au centre de l'espace-temps. Le genre decapeet d'épée n'est pas réaliste ; il lui suffit d'avoir l'apparence du réalisme. Dans ce cadre, le temps et l'espace n'ont pas non plus à être gérés de manière réaliste. (...)
Dans un cadre réaliste ou historique, le meneur de jeu pourrait s'attacher à décrire chaque étape, faire de l'aventure un récit de voyages. Cela est à proscrire dans le récit decapeet d'épée. Si en un lieu ou un moment donné il ne doit rien se passer, alors il ne faut pas décrire ce lieu ou ce moment. (...)
Les personnages doivent bondir de scène d'action en scène d'action à travers la ville, le pays voire l'Europe entière. L'intérêt pour les joueurs n'est plus, dans lecapeet d'épée, de savoir s'il va se passer quelque-chose, mais bien d'anticiper ce qui va se passer et y réagir... S'ils perdent la notion du temps et de l'espace, c'est encore mieux. (...)
A moins que le meneur fasse appel au fantastique... Les duels : « Jé souis Inigo Montoya, tou a toué mon père ! » Comme on l'a vu plus haut, le duel est un moyen d'expression idéal du genre decapeet d'épée. A lui seul, c'est un tourbillon d'événements qui, bien mené, tiendra en haleine même les plus blasés des joueurs. (...)
Cela participe à la conservation de la situation, en laissant en place les personnages principaux du récit, mais aussi en préservant la relation d'inimitié avec l'adversaire privilégié des personnages, qui concevra forcément une inimitié de plus en plus grande à leur égard. Paradoxalement, le genre decapeet d'épée est en quelque sorte un genre où l'action est omniprésente, mais où l'action ne mène jamais au changement. (...)
Auquel cas, il doit par tous ses gestes, aussi bien par son attitude orale que corporelle, montrer qu'il agit avec panache, qu'il pourrait lui être aussi être le héros (ou le méchant) d'un film decapeet d'épée. Pour utiliser un mot plus moderne, un tel personnage doit être cool. Il se doit avoir un style. (...)
Les parties de Mousquetaires de l'Ombre se doivent de comporter au moins un affrontement important, et si possible qu'il soit le point d'orgue de la soirée de jeu. Que ce soit dans le jeu de rôle, les cultures de l'imaginaire ou tout simplement le genre decapeet d'épées, on ne compte plus ces nombreux combats où tout se joue. Imaginez les trois mousquetaires sans les gardes du cardinal, les champs de Pelennor sans la charge des Rohirims ou la guerre des étoiles sans les combats spatiaux et les duels contre Dark Vador... L'objectif du combat : Comme pour les personnages non joueurs, la façon de mener une scène de combat varie énormément selon ce que vous voulez en faire et comment elle sert votre histoire. (...)Nous avons eu de nombreux retours de joueurs qui avaient vu en Mousquetaires de l'Ombre soit un jeu d'initiation au jeu de rôle, soit une bonne occasion de commencer à mener des parties. Toutefois, certains nous ont fait connaître leur envie de connaître quelques « trucs » pour se lancer plus facilement et sans crainte. D'autres, même parmi les meneurs plus expérimentés, nous ont confié leurs problèmes à retranscrire l'ambiance si particulière de ce jeu. Voici donc un chapitre afin de partager ...