Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : cape (22)(...) Il paraît fort, mais surtout vif et agile, doué d'une incroyable vitesse de réaction. L'avatar apparaît toujours vêtu d'unecapebleu azur, et d'une large amulette autour du cou qui représente un croissant de lune dans un large cercle. (...)
For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag21 Cha 20 VD24 v 48 T M ( 1 50) RM 40% CA -4 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d6+2 (bâton) Attaques/défenses spéciales : Quiconque regarde l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde/sorts â 2 ou tomber dans un sommeil profond pour 1 d4 tours. Sa robe compte comme unecapeéclipsante et elle transporte des baguettes de changement de forme et de paralysie. Elle peut lancer un puissant sort de sommeil trois fois par jour sur un groupe de créatures à moins de 40 mètres (jusqu'à 100 DV ; jet de sauvegarde/sorts â -4 pour annuler l'effet). (...)
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb tout (elfe non maléfique) ZdC archers, chasse ; SY flèche d'argent â l'empennage vert Avatar de Solonor (rôdeur 1 5, druide 12) L'avatar de Solonor apparaît comme un elfe mâle fort et noueux vêtu d'une grandecapereprésentant des elfes vivants, à la recherche d'aventure et de mal à détruire. L'avatar dispose de toutes les Sphères de sorts permises aux druides (plus celle du Soleil). (...)
Avatar de Dugmaren (voleur 8, barde 14) Dugmaren apparaît comme un vieux nain avec des yeux pétillants bleu-verts, légèrement voûté. portant unecaped'un bleu vif Il porte toujours une collection de livres avec lui. En tant que barde. il utilise la magie de toutes les Ecoles, souvent d'une manière expérimentale, voire aléatoire. (...)
For 13 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 19 Cha 16 VD 12 T M ( l 50) RM 20% CA -1 DV 14 PV 112 #AT 1 TAC0 7 Dg 2d4+2 (épée large) Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un jet de sauvegarde de 2 contre tout sorts affectant l'esprit (illusions et fantasmes, oubli, réceptacle magique, etc.) Il porte unecapeéclipsante et utilise une épée large +4 qui peut lancer débilité mentale 2 fois par jour. Devoirs du clergé Les prêtres de Dugmaren voyagent énormément et essaient d'ouvrir leur esprit, spécialement dans des recherches scolaires. (...)
Avatar de Garl (illusionniste 12, prêtre 14, voleur 16) L'avatar de Garl apparaît comme un beau gnome à la peau dorée avec des gemmes â la couleur toujours changeante en guise d'yeux. Il est bien habillé, généralement d'unecapede soie flottant au vent, et porte toujours une importante quantité d'or sur lui. Il utilise des sorts de toutes les Sphères permises â ses prêtres, et de l'école d'Illusion/Fantasme. (...)
Soleil*, Vigilance, Climat* ; PC 1),+5% à tous talents de voleur si voleur/prêtre, sinon «déplacement silencieux' et «se cacher dans 1'ombre'' , tous deux à 15% 5) l'irrésistible rire de Tasha9) éclipse, 1 tour (comme s'il portait unecapeéclipsante); RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Cha 10 . AL cb, nb . (...)
Caractéristiques : AL nb (n) ; ALF nb (tous gnomes non maléfiques); ZdC illusions, protection, tromperie ; SYcapeet dague. Avatar de Baravar (illusionniste 16, voleur 8) L'avatar de Baravar apparaît comme un très alerte et vigilant jeune gnome aux cheveux noirs et aux yeux perçants, toujours vêtu de noir. (...)
Il peut devenir invisible à volonté, et utiliser porte dimensionnelle et tour de corde à volonté. Sacapemagique a des propriétés éclipsantes et de dissimulation, et peut aussi lancer 1 d4+2 images miroir comme des doubles sombres de l'avatar dans un rayon de 20 mètres. (...)
Il trompe les ogres de l'OEil Noir avec de l'or des fous et s'enfuit avec leur coffre au trésor ; il convainc un prêtre orque de passer des bottes de danse ce qui lui permet de voler sacapemagique et ses potions ; et ainsi de suite, dans beaucoup de contes similaires. L'équilibre entre l'arnaque et la récompense pour Kaldair est aussi un motif commun. (...)
La main légère, et la magie aidant ceci, sont les forces majeures de Kaldair. Il a toujours des endroits secrets où cacher des choses (unecapeavec poches profondes. un trou portable, un coffre secret de Léomund), et des amis qui peuvent cacher des objets pour lui. (...)
Avatar de Kaldair (voleur I6) For 13 Dex 19 Con 15 Int 18 Sag 13 Cha 17 VD 12 T P ( 1 20) RM aucune CA0 PV 61 AL nb (cb) #AT 1 TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Kaldair porte une épée courte à la lame dansante qui paralyse même les créatures normalement immunisées à la paralysie (un jet de sauvegarde normal â 4 annule). I1 a unecapeavec des poches profondes permanentes, un anneau d'invisibilité et un trou portable. Il a beaucoup d'outils spéciaux de voleur, comme des bottes â talons creux, des cannes épées spéciales, etc. (...)
Avatar de Shargaas (illusionniste 5, voleur 16) L'avatar de Shargaas est un grand orque hâve, avec une peau et des yeux noir de jais, qui porte unecapenoire. For 18/78 Dex 18 Con 17 Int 18 Sag 16 Cha 12 VD 12 T G (240) Rm varie CA0 DV 18 PV144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d6+3 (bâton)+4 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Shargaas est totalement aveuglé par la lumière solaire, mais voit jusqu'à 1. (...)
Il n'a pas de résistance â la magie â la lumière du jour, 25%% en lumière partielle et 50%% dans les ténèbres absolues. Il escalade toute surface sans glisser. Sacapemagique offre une protection de +2 et lui permet de lancer un cône de froid de 1 0 DV 1 /jour. Il peut lancer ténèbres â volonté et affaiblissement3/jour, a99% de 'se cacher dans 1'ombre'' en lumière partielle ou dans les ténèbres. (...)
Nécromancie*, Protection*, Temps* ; PC 1 ) passage sans traces 2/jour 5) immunisés aux malus dus aux sorts de lumière (et continuelle) l 0) peut créer unecapede protection +4 pour 1 tour ; RM commande à -4 niv. ; LN 16 ; DV d4 ; Chamans non. Zinzeréna (héroïne/ demi-déesse drow) Les mythes héroïques chez les drows sont rares, et ceci est surprenant. (...)
Elle voulut une fois attaquer l'antre d'un tyrannoeil, pour le trouver engagé en combat mortel avec un slaad qui convoitait aussi ses trésors ; elle attendit la fin de la bataille, se débarrassa rapidement du tyrannoeil affaibli et prit lacapeet l'épée que le slaad avait apportées. Le thème de l'attente pour qu'un ennemi soit affaibli est une racine commune de nombreux contes drows. (...)
Maintenant, Zinzeréna chasse toujours dans les Profondeurs, un assassin solitaire et opportuniste ; le côté paranoïaque de l'histoire de sa vie est aussi caractéristiques des elfes noirs, peu enclins â la confiance Avatar de Zinzeréna (illusionniste 1 4 voleur 16) For9 Dex 20 Con 15 Int 18 Sag 17 Cha 18 VD 12 T M ( 168) RM 82% CA variable PV 67 AL cm (cn) #AT variable TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Zinzeréna porte unecapemagique qui agit comme unecapede protection variable, protégeant de + 1 à +5 suivant les rounds, de manière aléatoire et lui conférant une CA de 1 à 5. Elle emploie une épée courte magique dont l'enchantement varie aussi aléatoirement de + 1 â +5 ; elle est magiquement enchantée avec un venin paralysant (jet de sauvegarde â - 1 / 5 variant aléatoirement ; effet durant 5-25 ( 1 5 x 5) rounds) Elle porte une baguette prodigieuse Dieux des nains des Profondeurs Laduguer (dieu intermédiaire) Triste et lugubre, ce dieu sans joie abandonna il y a longtemps ses frères dieux nains et s'exila avec la communauté naine qui devint les ancêtres des duergars La nature de Laduguer est certainement inclinée vers le mal, mais beaucoup de ce mal est celui d'un être replié sur lui-même et amer, se voyant sous évalué et rejeté par les dieux nains Laduguer est une divinité suprêmement loyale, sévère et impassible, et il méprise les autres nains qui sont paresseux, indolents et ineptes. (...)
Porte dimensionnelle, causer la contamination et tour de corde 11 a une épée courte +3 de vitesse et unecapede déplacement Devoirs des chamans Les chamans de Squerrik ne peuvent mémoriser et utiliser leurs sorts que sous forme d'homme rat Ils n'ont pas de hiérarchie mais les chamans de haut niveau enseignent â ceux de bas niveau qui leur doivent le respect et la déférence (ainsi que des offrandes et trésors) Les chamans rats garous doivent se protéger. (...)
Avatar d'Obéron (rôdeur 14, druide 1 2, barde 1 O) L'avatar d'Obéron est un homme fée de taille inhabituelle. Il n'a pas d'ailes et est apparemment fort musclé par rapport aux canons féeriques. Il porte unecapede feuilles vertes cousues sur du cuir brun. Il utilise des sorts des Sphères druidiques standard et de Protection et Soleil. (...)
Il porte une petite épingle +3 et a toujours un petit nombre d'objets de protection et de soins reçus de Titania ou d'autres divinités sylvaines, typiquement une broche bouclier, unecapede déplacement et 1 d3 potions d'extra-soins. Damh (dieu mineur) Damh est le dieu patron des satyres et des korreds, ainsi que des atomies. (...)
Avatar de Sqeulaiche (illusionniste 1 3. barde 10) L'avatar apparaît comme un séduisant farfadet mâle dans une bellecapede soie avec un chapeau rouge pointu. Il n'utilise que des sorts d'illusion/fantasme. For 10 Dex 18 Con 14 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 18 T P (60) RM 35% CA -2( 6) TAC0 11 Dg 1 d3+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est toujours en état d'invisibilité améliorée â moins qu'il ne choisisse de se révéler. (...)