Nouvelle France : Règles de Navigation
sur Le Site des Mousquetaires de l'Ombre au format (2.2 Mo)
Contient : jet (13)(...) Pas tout à fait puisque la visibilité rentre en ligne de compte. Le capitaine ou l'homme de quart fait unjetd'Esprit + Vigilance de difficulté variable en fonction du climat ainsi que de la visibilité (qui représente la distance entre les deux navires) : Météo Difficulté Indice de visibilité Mer calme, plein jour, beau temps 10 17 Mille Nautiques Mer agitée, aube, crépuscule, temps couvert 13 12 Mille Nautiques Mer très agitée, pluie, brouillard 15 7 Mille Nautiques Tempête, brouillard épais, nuit 20 1 Mille Nautique La visibilité représente la distance maximale à laquelle un navire peut être vu en fonction des données climatique, elle est exprimée en Mille Nautiques. (...)
Les deux navires sont séparés d'une distance égale à la visibilité. Les deux capitaines de navires font unjetd'Esprit du Capitaine + Manoeuvrabilité du navire + navigation du capitaine : - Le capitaine « chassé » obtient un meilleur résultat : il augmente la distance entre son navire et son poursuivant de (la différence des jets) Mille Nautiques. (...)
- Le capitaine « chasseur » obtient un meilleur résultat : il diminue l'indice de distance entre les deux navires de (la différence des jets) Mille Nautiques. Si la distance devient supérieure à la visibilité, les navires se perdent de vue. Un nouveaujetest effectué : si le poursuivi obtient un meilleur résultat alors il réussit à s'échapper. Dans le cas contraire on revient à une distance égale à la visibilité. (...)
La visibilité peut changer en fonction du climat (une mer très agitée qui devient une tempête, un brouillard épais qui se lève, la nuit...). Chaquejetreprésente en fait une demi-heure heure de navigation. Lorsque la distance est inférieure ou égale à 1 Mille Nautique alors la phase suivante peut commencer. (...)
Exemple : Un navire A avec une Manoeuvrabilité de 5, un Capitaine qui a 8 en Esprit et 1d10 en Navigation face à un navire B avec 6 en Manoeuvrabilité, un Capitaine avec 6 en Esprit et 1d12 en Navigation. A divise son d10 en 1d6 (attaque) et 1d4 (défense) unjetet fait 4 sur son d6 (5 + 8 + 4 = 17) et B divise son d12 en 1d6 (attaque) et 1d6 (défense), il obtient 1 sur sonjetde défense (6 + 6+ 1 = 13). Si le résultat dujetdéfense est supérieur ou égal aujetd'attaque, il n'y a pas de dégâts. La puissance de A étant de x1 alors A fait 4(4x1) de dégâts à B. 3.1 Dommages. Lorsque la Santé du bateau arrive à 0 ou moins, le capitaine fait unjetde Navigation + Manoeuvrabilité + Esprit difficulté la valeur absolue du niveau de santé du bateau : - En cas de réussite, il peut continuer le combat avec un malus égal à ses points négatifs en santé. (...)
A tout moment, lors de la canonnade, l'un des deux navires peut choisir soit de tenter un abordage du navire adverse soit de rompre le combat. 4.1. L'abordage. Le navire qui souhaite aborder son adversaire doit réussir unjeten opposition d'Esprit + Navigation + Manoeuvrabilité. Il faut que la différence comble la distance qu'il y avait entre les deux navires. (...)
Par exemple, si la distance entre les deux navires au moment du début de l'action était de 2, alors il faut que la réussite dujetsoit supérieure ou égale à deux. Cette réussite représente le fait que le Capitaine du navire qui va aborder a réussi sa manoeuvre d'approche et que son équipage a pu lancer les grappins pour aborder. (...)
Si le MJ le souhaite et si le nombre de protagonistes est raisonnable, il peut tout à fait traiter le cas de l'abordage avec les règles traditionnelles de combats (en exigeant quand même unjetde Gymnastique pour les assaillants qui sautent d'un navire à l'autre). 4.2. La fuite. A tout moment (sauf s'il est déjà abordé), un navire peut choisir de tenter de rompre le combat pour s'enfuir. Il faut qu'il réussisse unjeten opposition d'Esprit + Navigation + Manoeuvrabilité. En cas de réussite, il peut s'éloigner de l'autre navire d'une distance égale à la différence entre les deux jets. (...)1. CARACTÉRISTIQUES D'UN NAVIRE : Un navire est défini par trois indices : la manœuvrabilité, la santé et la puissance. - La manœuvrabilité : représente le niveau de difficulté à manœuvrer un tel navire. Plus un navire va être gros, plus il nécessitera d'hommes d'équipages pour ses manœuvres qui seront donc plus lentes et fastidieuses. - La santé : représente à la fois les points de vie du navire mais aussi les points de vie de l'équipage. En effet plus un navire va subir de dégâts, non ...