Pacte des archons
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Contient : pacte (73)Pactedes archons Vous avez passé unpacteavec des esprits du Chaos Elémentaire. Ces êtres sont de terribles forces de la nature, dont la fureur n'a d'égale que leur puissance. Ils vivent aux coeurs des ouragans les plus violents, des volcans les plus ardents, ou déclenchent des raz-de-marée ou des séismes dévastateurs. (...)
Nouveau mot-clé : Le mot-clé Phase désigne des pouvoirs dont l'énergie varie en fonction de votre phase dans le cycle élémentaire. Les pouvoirs dotés du mot-clé Phase ne sont pas réservés aupactedes archons : les sorciers des autres pactes peuvent aussi les choisir. Dans ce cas, l'énergie de phase est fixe et ne dépend que dupacteen question. *Pacteféérique : psychique. *Pacteinfernal : feu. *Pactestellaire : radiant. Pour les autres pactes, définissez une énergie (et une seule) en rapport avec votrepacteet avec l'accord de votre maître du jeu. Certains effets vous permettent de changer de phase au cours d'une même rencontre. Ce changement n'a aucun effet sur les pouvoirs que vous maintenez, et qui ont été lancés avant le changement de phase. Les différentes phases sont décrites par leur ordre d'apparition ci-dessous. (...)
Réussite : 1d10 + modificateur de Constitution dégâts de force, et la cible subit un malus de -2 sur son prochain jet de sauvegarde de la rencontre pour annuler des dégâts continus.Pactedes archons (phase des séismes) : Le malus infligé est de 2 + modificateur d'Intelligence. Douche glacée Sorcier attaque 1 : Un grand baquet d'eau froide se déverse sur la cible, la trempant jusqu'aux os. (...)
Si la cible se déplace à son prochain tour de jeu, elle doit réussir un jet de sauvegarde avant de commencer son déplacement ou être à terre et perdre son action.Pactedes archons (phase des tourbillons) : La cible subit un malus égal à votre modificateur d'Intelligence sur son jet de sauvegarde contre ce pouvoir. (...)
Réussite : 1d8 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase, et vous poussez la cible de 3 + modificateur d'Intellligence cases.Pactedes archons (phase des séismes) : Si vous poussez la cible sur une case adjacente à une paroi solide, la cible est immobilisée jusqu'au début de son tour de jeu suivant. (...)
Sorciers nains : Les nains ne sont pas réputés pour avoir la culture arcanique la plus évoluée des races civilisées, aussi les sorciers nains sont rares malgré leur Constitution élevée. Leur relation profonde avec la pierre les pousse naturellement à choisir lepactedes archons, en se focalisant particulièrement sur la phase des séismes. Certaines cités naines sont protégées par des archons de la terre depuis des générations, liés par des pactes qui datent du conflit entre les dieux et les originels. (...)
Maintien (Action de mouvement) : Vous déplacez le cimeterre élémentaire de 6 cases, et le cimeterre élémentaire persiste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.Pactedes archons (phase des orages) : En cas de réussite au jet d'attaque, vous poussez la cible de 1 case. (...)
Effet : Tant que la cible est ralentie, immobilisée ou pétrifiée par ce pouvoir, elle ne peut pas se déplacer en vol, et aucun déplacement forcé ne peut la faire quitter le sol.Pactedes archons (phase des séismes) : La cible subit un malus égal à votre modificateur d'Intelligence sur son prochain jet de sauvegarde. (...)
Déclencheur : Un effet vous tire, vous glisse ou vous pousse. Effet : Vous pouvez vous décaler de 3 cases.Pactedes archons (phase des séismes) : ce pouvoir devient une interruption immédiate. Remplacez l'effet par le suivant : vous réduisez de 3 cases le déplacement forcé qui a déclenché ce pouvoir (minimum 0 cases). (...)
Si ce pouvoir annule complètement un déplacement forcé, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau.Pactedes archons (phase des tourbillons) : Vous pouvez vous décaler de 3 + modificateur d'Intelligence cases.Pactedes archons (phase des avalanches) : vous bénéficiez d'un camouflage jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. (...)
Effet : L'explosion se transforme en périmètre de terrain difficile qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.Pactedes archons (phase des séismes) : Vous pouvez vous décaler de 1 case avant ou après avoir utilisé ce pouvoir. (...)
Effet : Tous vos alliés adjacents à la cible gagnent un avantage de combat contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.Pactedes archons (phase des avalanches) : En cas de réussite au jet d'attaque, tous vos alliés gagnent un camouflage contre la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.Pacteféérique : Vous pouvez utiliser votre Charisme à la place de votre Constitution pour le jet d'attaque et le jet de dégâts de ce pouvoir. (...)
Réussite : La cible tombe de 5 + modificateur d'Intelligence cases vers le fond du plan d'eau où elle se trouve.Pactedes archons (cycle des tourbillons) : En cas de réussite, la cible est également ralentie jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.Pacteinfernal : En cas de réussite, la cible chute de 3 cases supplémentaires si elle n'est pas capable d'entreprendre des actions de mouvement (immobilisée ou étourdie, par exemple). (...)
Réussite : La cible est immobilisée et subit 5 dégâts continus d'énergie de phase (sauvegarde annule les deux). Effets secondaires : La cible subit 5 dégâts continus d'énergie de phase (sauvegarde annule).Pactedes archons : Les dégâts continus initiaux s'élèvent à 5 + modificateur d'Intelligence. Tonnerre grondant Sorcier attaque 5 : Le tonnerre roule dans le lointain, se rapproche, puis résonne à nouveau. (...)
Les effets maintenus par une action simple ne sont pas affectés. Echec : La cible est assourdie jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.Pactedes archons (phase des orages) : Si la cible rate son premier jet de sauvegarde, elle est également assourdie. (...)
Le sablier des tempêtes : On raconte que la légendaire exploratrice Suora fut la première arcaniste à passer unpacteavec un archon. Lors d'une de ses expéditions, elle fut prise dans une tempête d'une rare violence, déclenchée par un élémentaire furieux de voir des mortels entrer dans son domaine. (...)
Vous n'obtenez qu'une seule fois ce bonus par attaque, même si vous touchez plusieurs créatures avec une même attaque.Pactedes archons (phase des séismes) : Si l'attaque qui a déclenché ce pouvoir rate, la créature qui vous a attaqué tombe à terre.Pactedes archons (phase des volcans) : Si l'attaque qui a déclenché ce pouvoir rate, la créature qui vous a attaqué subit 10 points de dégâts de feu.Pactedes archons (phase des tourbillons) : Si l'attaque qui a déclenché ce pouvoir rate, vous pouvez vous décaler de 3 cases.Pactedes archons (phase des orages) : Si l'attaque qui a déclenché ce pouvoir rate, vous poussez de 3 cases la créature qui vous a attaqué.Pactedes archons (phase des avalanches) : Si l'attaque qui a déclenché ce pouvoir rate, vous gagnez un camouflage jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. (...)
Jusqu'à la fin de la rencontre, vous ne subissez aucun camouflage ou camouflage total contre les créatures que vous avez envouté.Pactedes archons (phase des volcans) : Quand vous utilisez ce pouvoir, vous pouvez également placer 3 créatures que vous voyez sous votre envoutement.Pactestellaire : Choisissez une créature dans la zone que vous avez envoutée et que vous voyez. Vous apprenez les vulnérabilités de cette créature à la place de la créature que vous avez envoutée la plus proche. (...)
Attaque : Constitution (+2 si vous êtes en péril). Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase.Pactedes archons : Si vous réussissez un coup critique avec ce pouvoir, vous déclenchez votre faveur pactisée contre la cible. (...)
Si cette attaque amène la cible à 0 point de vie ou moins, celle-ci effectue une attaque de base contre une créature de votre choix située à moins de 5 cases, même si cette créature est hors de portée de l'attaque en question.Pactedes archons (phase des orages) : Si l'attaque amène la cible à 0 point de vie ou moins, vous pouvez cibler une créature située à 10 cases de la cible. (...)
Maintien (Action simple) : la zone persiste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, et vous pouvez répéter l'attaque principale.Pactedes archons (phase des orages) : Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau chaque fois que vous réussissez une attaque avec ce pouvoir. (...)
Effet : Vous gagnez une résistance égale à votre niveau contre votre énergie de phase jusqu'à la fin de la rencontre.Pactedes archons : La résistance est égale à votre niveau + votre modificateur d'Intelligence. Chute de météore Sorcier attaque 13. (...)
Attaque : Constitution contre Réflexes. Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution. dégâts de feu, et la cible se retrouve à terre.Pactedes archons (phase des volcans) : Vous infligez des dégâts de feu supplémentaires égaux à votre modificateur d'Intelligence, y compris en cas d'échec au jet d'attaque.Pactestellaire : Ce pouvoir est une Zone explosion 2 à 20 cases ou moins. Joug de l'archon Sorcier attaque 13 : Un archon apparait au-dessus de votre adversaire, et enserre un fouet autour de son cou. (...)
Attaque Secondaire : Consitution contre Vigueur Portée : Distance 5 à partir de la case occupée par l'archon Réussite : La cible est tirée sur la case occupée par l'archonPactedes archons (cycle des séismes) : En cas de réussite au jet d'attaque, la cible est également ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.Pactedes archons (cycle des volcans) : En cas de réussite au jet d'attaque secondaire, la cible subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur d'Intelligence.Pacteinfernal : La portée de l'attaque secondaire est 5 + modificateur d'Intelligence cases. Machoire de la terre Sorcier attaque 13 : La terre s'ouvre sous les pieds de votre ennemi comme pour l'avaler. (...)
Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts. La cible se retrouve à terre et est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.Pactedes archons (phase des séismes) : Tous les ennemis adjacents à la cible se retrouvent à terre (sauvegarde annule). (...)
Effet : Tant que la cible est immobilisée ou ralentie par ce pouvoir, elle subit une vulnérabilité 10 au feu.Pactedes archons (phase des avalanches) : Si la cible tombe à 0 point de vie alors qu'elle est sous l'effet de ce pouvoir, tous les ennemis adjacents à la cible subissent des dégâts de froid égaux à la moitié de votre niveau. (...)
La cible est hébétée et ne peut pas bénéficier d'effets de guérison (sauvegarde annule les deux). Echec : La cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.Pactedes archons (phase des tourbillons) : La cible subit un malus égal à votre modificateur d'Intelligence à son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir. (...)
Toute créature située sur une case du périmètre est alors déplacée sans dommage sur la case libre la plus proche. Maintien (Action mineure) : Répétez l'effet. Le périmètre doit être constitué de cases contigües.Pactedes archons (phase des séismes) : La zone est une décharge de proximité 5. Vague vivante Sorcier utilitaire 16 : Vous vous transformez en véritable vague humaine, et échappez aux griffes de votre adversaire. (...)
Effet : Décalez-vous à hauteur de votre VD. Vous pouvez traverser les cases occupées par des créatures avec ce déplacement.Pactedes archons (phase des tourbillons) : Vous pouvez vous décaler de votre VD + votre modificateur d'Intelligence cases. (...)
Réussite : La cible est soulevée de 4 cases en hauteur, puis vous pouvez la faire glisser de 5 cases, après quoi elle se retrouve immédiatement à terre, et subit les dégâts correspondant à sa chute.Pactedes archons (phase des orages) : Vous soulevez la cible de 6 mètres. Brume fantomatique Sorcier utilitaire 22 : Vous vous transformez en nuage et filez comme le vent. (...)
Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, vous devenez immatériel chaque fois que vous bénéficiez d'un camouflage grâce à votre aptitude de classe de Déplacement enténébréPactedes archons (phase des orages) : En plus de devenir immatériel, vous gagnez une résistance de 10 + modificateur d'Intelligence contre votre énergie de phase. (...)
Elle gagne une résistance au froid égale à la moitié de votre niveau jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.Pactedes archons (phase des avalanches) : La résistance au froid devient égale à votre niveau + votre modificateur d'Intelligence. (...)
La prochaine fois que la cible subit des dégâts avant la fin de votre tour de jeu suivant, la cible subit 2d10 points de dégâts de votre énergie de phase.Pactedes archons : La cible subit un malus égal à votre modificateur d'Intelligence à son prochain jet de sauvegarde pour annuler des dégâts continus, avant la fin de votre tour de jeu suivant. (...)
A son prochain tour de jeu, la cible doit entreprendre autant d'action de mouvement que nécessaire et que possible (y compris utiliser ses pouvoirs de téléportation si elle en a) pour se rapprocher de la case choisie.Pactedes archons (phase des tourbillons) : Si la cible n'est pas sur la case choisie au début de votre tour de jeu suivant, elle est hébétée jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu.Pacteféérique : Vous pouvez utiliser ce pouvoir avec le Charisme au lieu de la Constitution. Choisissez une case dans un rayon de 10 + modificateur d'Intelligence cases. (...)
Au début de chacun de vos tours de jeu, tous les ennemis dans le périmètre subissent 10 points de dégâts d'énergie de phase.Pactedes archons : Le périmètre gagne des propriétés supplémentaires en fonction de votre phase dans le cycle élémentaire : * Phase des séismes : le périmètre devient du terrain difficile. (...)
Echec : 2d10 + modificateur de Constitution dégâts de froid, et tous vos alliés situés à plus de 10 cases de la cible bénéficient d'un camouflage contre celle-ci jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.Pactedes archons (phase des avalanches) : Les dégâts de froid continus sont égaux à 10 + modificateur d'Intelligence. (...)
Attaque : Constitution contre Réflexes. Réussite : 4d10 + modificateur de Constitution dégâts de feu et de froid.Pactedes archons (phase des volcans) : Vous pouvez choisir de n'infliger que des dégâts de feu, auquel cas le pouvoir inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires sur un jet d'attaque réussi.Pactedes archons (phase des avalanches) : Vous pouvez choisir de n'infliger que des dégâts de froid, auquel cas le pouvoir inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires sur un jet d'attaque réussi. (...)
* Attaque d'opportunité : corps à corps 1 ; cible 1 créature ; Constitution contre Réflexes ; 2d8 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase. Echec : Demi-dégâts.Pactedes archons : La créature convoquée gagne les avantages suivant en fonction de votre phase dans le cycle élémentaire. (...)
* Phase des avalanches : Vigueur +2 ; la créature convoquée bénéficie d'un camouflage. Talents : Talents héroïques : Faveur élémentaire lointaine [Sorcier] Prérequis : Sorcier,pactedes archons Avantage : La cible de votre faveur pactisée est la créature que vous avez envouté la plus proche dans un rayon de 20 cases. Faveur élémentaire supérieure [Sorcier] Prérequis : Sorcier,pactedes archons Avantage : Chaque fois que vous déclenchez votre faveur pactisée, la cible subit également 3 points de dégâts de votre énergie de phase. (...)
Vous ne pouvez pas infliger de dégâts à un sbire par l'intermédiaire de ce talent. Phase de prédilection [Sorcier] Prérequis : Sorcier,pactedes archons Avantage : Vous pouvez utiliser votre phase initiale une deuxième fois au cours du cycle élémentaire. (...)
* Phase des séismes puis retour à votre phase initiale. Talents parangoniques : Critique envoutant [Sorcier] Prérequis : Sorcier,pactedes archons Avantage : Quand vous infligez un coup critique avec un pouvoir doté du mot-clé Phase, vous déclenchez votre faveur pactisée contre la créature en question. Précision des éléments [Sorcier] Prérequis : Sorcier,pactedes archons Avantage : Quand vous déclenchez votre faveur pactisée, vous pouvez choisir comme cible n'importe quelle créature que vous avez envouté située dans un rayon de 10 cases au lieu de la plus proche de vous. (...)
Spécial : Si vous disposez également du talent Faveur élémentaire lointaine, vous pouvez choisir une créature que vous avez envouté située dans un rayon de 20 cases au lieu de la créature la plus proche de vous. ? Talents épiques : Réplique sismique [Nain, Sorcier] Prérequis : Nain, sorcier,pactedes archons Avantage : Quand vous êtes dans la phase des séismes et que vous déclenchez votre faveur pactisée, la cible ne peut pas se relever avant la fin de votre tour de jeu suivant. Souffle depacte[Drakéide, Sorcier] Prérequis : Drakéide, sorcier,pactedes archons Avantage : Quand vous réussissez un coup critique avec votre pouvoir racial de Souffle de dragon, vous déclenchez également votre faveur pactisée élémentaire contre la créature touchée, et ce, même si elle n'est pas soumise à votre envoutement. Suffisance infernale [Sorcier, Tieffelin] Prérequis : Tieffelin, sorcier,pactedes archons Avantage : Quand vous êtes dans la phase des volcans et que vous déclenchez votre faveur pactisée, votre résistance au feu raciale augmente de 10 points jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Talents de multiclassage Résonnance élémentaire [Ensorceleur, Sorcier] Prérequis : Niveau 11, ensorceleur (magie sauvage), sorcier (pactedes archons), talent Initié dupacteAvantage : Quand l'énergie que vous avez déterminé par votre aptitude de magie sauvage est la même que votre énergie de phase, vous bénéficiez d'un bonus de +2 sur tous les jets de dégâts de cette énergie. Briseur de cycle : Le cycle élémentaire n'existe pas. L'idée même que les éléments puissent être ordonnés est absurde. Prérequis : Sorcier,pactedes archons Vous savez que le Chaos Elémentaire n'obéit qu'à ses propres lois : les éléments ne sont pas ordonnés en cycles, mais changent de manière aléatoire, inattendue, et souvent violente. (...)
Par ailleurs, vous ne bénéficicez pas des effets de votre aptitude de voie Poigne chaotique. Hérault des abysses : Nous détruirons le monde. Prérequis : Sorcier,pactedes archons Le Chaos Elémentaire grouille de créatures peu recommandables. Les démons des Abysses sont sûrement les plus redoutables d'entre elles. Pour parvenir à vos fins, vous avez dû passer un dangeureuxpacteavec un de ces monstres. Vous avez découvert une nouvelle phase dans le cycle élémentaire, une phase d'énergie corrompue et sinistre, issue tout droit du plus profond des Abysses. (...)
La cible subit une vulnérabilité 10 contre votre énergie de phase actuelle jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.Pactedes archons (phase des abysses) : En cas de réussite au jet d'attaque, la cible est également affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. (...)
Echec : Demi-dégâts, et vous subissez des dégâts égaux à votre niveau (sans qu'aucune résistance ne puisse réduire ces dégâts.Pactedes archons (phase des abysses) : Ce pouvoir inflige des dégâts de feu et nécrotiques.Vous avez passé un pacte avec des esprits du Chaos Elémentaire. Ces êtres sont de terribles forces de la nature, dont la fureur n'a d'égale que leur puissance. Ils vivent aux coeurs des ouragans les plus violents, des volcans les plus ardents, ou déclenchent des raz-de-marée ou des séismes dévastateurs. Pour vos propres fins, vous avez besoin de cette puissance. Prenez garde cependant à toujours en garder le contrôle. Faveur pactisée élémentaire : quand un ennemi que vous avez envouté tombe ...