Les Flammes de la Vengeance
sur DD4 francophone au format (6.7 Mo)
Contient : tour (28)(...) Le deuxième jour, les PJ sont envoyés quérir un chevalier dépêché par un nobliau de la région, Ser Christel, parti régler leur compte à une bande d'orques résidant dans unetouren ruine. Il a surestimé ses forces, et les PJ lui seront d'une grande aide. Mais pendant que le combat fait rage, la forêt s'enflamme ainsi que latour. Les PJ doivent fuir rapidement pour éviter la carbonisation. Le troisième jour, c'est un village que les PJ doivent sauver des flammes. (...)
Au loin, une fumée épaisse obscurcit le ciel, et des nuées de corbeaux s'envolent dans le ciel. » Les villageois se précipitent bientôt vers laTourdu Vieil Homme, unetoursituée en périphérique du village et qui donne une vision d'ensemble de la forêt. Si jamais les PJ décident de poursuivre leurs affaires et ne vont pas eux aussi à latour, laissez Owen ou Erik leur raconter les éléments qui suivent. « Vous atteignez le sommet de latour. De tous les côtés, vous pouvez voir une barrière de fumée et de flammes qui entoure la forêt, formant un cercle parfait. (...)
Il a besoin que quelqu'un aille voir Ser Christel, le capitaine de la milice de la région d'Havrebois, parti régler leur compte à une troupe d'orques établis dans une vieilletourdans la forêt. Il veut que les PJ le retrouve et lui disent de rentrer avec ses hommes au village. (...)
Si les PJ acceptent, il leur remet une carte de la région. Après quelques heures de marche, ils parviennent au lieu dit. « Unetourdélabrée vous fait face, située au milieu d'une clairière. De nombreux cadavres d'orques et d'humains gisent par terre. (...)
Il comprend la situation d'urgence au village, mais a une mission à remplir, pour le compte du Duc Gerhard (si les PJ posent plus de questions, le MJ peut s'aider de l'amorce L'émissaire). Il doit massacrer les orques encore présents dans latour, mais ne dispose pas d'assez d'hommes. La plupart ont en effet trouvé la mort lorsque la troupe s'est aventurée au dernier étage de latour, où le chef des orques s'est retranché. Néanmoins, les soldats ont été pris à revers par une autre patrouille d'orques qui s'était installés dans le sous-sol. (...)
Si les PJ n'y pensent pas d'eux même, il leur demandera, quitte à leur accorder une prime si ils acceptent (Ser Christel propose 50 po, mais peut aller jusqu'à 150. Si les PJ refusent toujours, il ira dans latouret périra sous les coups du chef. Il faudra adapter le reste du scénario en fonction). Ser Christel annonce aux PJ avant qu'ils s'engagent dans latourqu'il va les attendre dans une clairière toute proche, où ses hommes pourront récupérer. La VieilleTour: Si les PJ ont décidé d'aller au sous-sol, faites leurs jouer la rencontre suivante. Si jamais ils ont décidé de monter directement au sommet de latour, passez cette rencontre (on considère que les orques périssent dans l'incendie). « Vous descendez quelques marches et pénétrez dans une grande salle circulaire. (...)
Vous montez les dernières marches et parvenez à l'avant dernier étage. Une grande déflagration retentit soudain, et un violent incendie se déclare bientôt. La vieilletourbranlante est en flammes, et les bruits d'une horde d'orques tentant d'échapper aux flammes retentissent plus haut. les PJ doivent sortir le plus vite possible de latourtout en distançant les orques qui les talonnent. Complexité 4 (nécessite 10 succès avant 3 échecs) : Compétence principale : Acrobaties, Athlétisme, Endurance, Perception. (...)
Autres compétences : Arcanes, Exploration, Larcin. Victoire : en cas de réussite, les PJ devancent les orques et sortent de latoursans trop de brûlures. Defaite : lorsque un PJ fait un échec, il peut choisir de perdre une récupération pour annuler cet échec (et seulement celui-là). (...)
Prisonniers des flammes : Si les personnages, n'ont pas combattu contre les orques du sous-sol, ils devraient faire le lien automatiquement : ces orques sont ceux qu'ils auraient du combattre auparavent. Vous sortez de latouren flammes pour revenir dans la clairière. Autour de vous, la forêt brûle. A peine êtes vous dehors qu'une troupe d'orques surgit de latourenflammée. Il ne leur faut qu'un instant pour reprendre leurs esperits et se ruer sur vous en vocéférant. (...)
Si, en revanche, les personnages ont vaincus les orques du sous-sol, les orques de cette rencontre reviennent de Sauleblanc. Vous sortez de latouren flamme pour revenir dans la clairière. Autour de vous, la forêt brûle. A peine êtes vous dehors qu'une troupe d'orques surgit des fourée situés derrière latour. D'abord surpris, ils reprennent rapidement leurs esprits et se ruent sur vous en vociférant. Rencontre de niveau 6 (1264 px) : * 1 x Chef orque (C) (Brute d'élite (M) de niveau 8) cf. (...)
* Lorsqu'une créature pénètre dans une zone enflammée (hachurées en rouge sur la carte), il subit une attaque de +10 contre Réflexes. En cas de réussite, la cible subit 1d8+5 dégâts de feu. Si elle débute sontourde jeu suivant dans une zone enflammée, la cible subit à nouveau l'attaque, avec un bonus de +1 (cumulatif) au jet d'attaque. (...)
Au moment où le dernier orque s'écroule, raide mort, Ser Christel arrive en courant, essoufflé. Il dit aux PJ que pendant qu'ils étaient dans latour, une grande partie de la forêt s'est enflammée subitement, et qu'on voit depuis laTourdu Vieil Homme à Havrebois un panache de fumée noire venant du village tout proche de Sauleblanc. Ser Christel a déjà renvoyé ses hommes là-bas, mais souhaite que les PJ l'accompagnent. (...)
* Les réfugiés sont particulièrement vulnérables. Chaque élémentaire qui n'est pas engagé au corps à corps à la fin de sontourde jeu tue ainsi un villageois. Gardez le compte des villageois éliminés. Révélations : Si les PJ veulent retrouver Erik, Owen leur donnera quelques indications sommaires. (...)
Eléments de décor l Le cercle d'invocation est en phase avec le Chaos élémentaire et inflige donc 5 dégâts de feu continus à une créature qui débute sonttourde jeu ou pénètre dans la zone. * L'estrade est 2 mètres au dessus du sol et nécessite un test d'Athlétisme DD 7 pour grimper dessus. (...)
* Lorsqu'une créature pénètre dans une zone enflammée (hachurées en rouge sur la carte), il subit une attaque de +10 contre Réflexes. En cas de réussite, la cible subit 1d8+5 dégâts de feu. Si elle débute sontourde jeu suivant dans une zone enflammée, la cible subit à nouveau l'attaque, avec un bonus de +1 (cumulatif) au jet d'attaque. (...)
PV : 359 ; Péril : 180 ; Initiative : + 7 Jds : +5 ; Points d'action : 2 CA 20, Vigueur 20, Réflexes 20, Volonté 20 Perception : + 7 ; Vision dans le noir Vitesse : 7, l'Elémentaire de Feu considère les terrains difficiles enflammés comme des terrains normaux. Immunités : Feu Vulnérabilités : 5 Froid Aura Brasier 2. Effet : Tout ennemi qui débute sontourde jeu ou pénètre dans l'aura subit 7 dégâts de feu. Action Simple * Poing enflammé (Feu) . A volonté Mêlée 2 ; +11 contre CA Réussite: 2d8 dégâts de feu et 7 dégâts de feu continus (sauvegarde annule). (...)S'il y a bien quelque chose à laquelle on ne pense pas lorsqu'on traverse une forêt, c'est que celleci va s'embraser d'un moment à l'autre. Ainsi, lorsque les personnages arrivent à Havrebois, au coeur de la forêt du même nom, ils ne se doutent pas encore des terribles évènements auxquels ils vont devoir faire face. Réfugiés, orques, culte illuminé, flammes destructrices et mystère impénétrable sont au programme. Attention, ça va chauffer ! Cette aventure est prévue pour 5 PJ de niveau ...