Carpe Noctem
sur Via Phoenicis au format (298 Ko)
Contient : vampires (34)(...) Cette aide de jeu est destiné au joueurs et MJ d'INS/MV désirant pimenter leurs parties habituelles en intégrant un nouveau groupe dans la Troisième Force : lesvampiresindépendants (ou Kaïnites). Elle s'inspire fortement de l'article paru dans le fanzine Zombi n°5 en détaillant un peu plus la création de tels personnages. Je tiens donc à saluer les auteurs de l'adaptation desvampiresd'Anne Rice pour ce jeu « pas d'ambiance » qu'est INS/MV. A noter que cette nouvelle version prend compte des derniers développements officiels de la gamme : les puristes noteront donc des changements significatifs dans différents chapitres. (...)
Exclusivement réservée aux humains, elle ne fut que le vis-à-vis exotérique du Kaïnisme (avec un K), la seule religion admise des vraisvampires, d'où la distinction entre Kaïnites,vampiresfidèles à Kane, et Draconides,vampiresdégénérés membres de l'Ordo Draconis, partisans de Samigina et de son âme damnée Vlad Dracula (pour un complément sur les Draconides, reportez-vous à l'aide de jeu « Lex Talionis » disponible sur Vis Ludica). Les principaux dogmes de l'Eglise de Kane se résument à quatre commandements : 1) Le Nom de Kane tu honoreras Il est le premier vampire, le Patriarche, le plus Ancien parmi les Anciens. Son Nom ne peut être prononcé en vain (entendez : il ne peut être invoqué pour des broutilles). (...)
Caïn les ayant conçu de son vivant qui plus est avec une humaine, les Luri n'ont pas les caractéristiques communes desvampires. La consanguinité aidant, leurs pouvoirs ont pratiquement disparu de nos jours sauf pour certains Elus qui portent la parole sacrée du Patriarche. (...)
Néanmoins, il faudra que le vampire attende la nuit suivante avant de les retrouver. Il peut les utiliser en combat au contact grâce au talent de corps à corps. Tous lesvampiressont immunisés aux maladies, mais les radiations à très hautes doses peuvent les affecter (dissociation progressive des molécules) ainsi que certaines substances chimiques (extraits d'ail, solutions à base d'argent, anticoagulants) sont la virulence (puissance) peut varier de +0 (faible concentration) à +7 (poison foudroyant). (...)
Les armes classiques ont des effets normaux. Les pieux ou épieux n'immobilisent en aucun cas les Kaïnites même si certains chasseurs devampirestrès doués sont capables de le faire grâce à des techniques de combat éprouvées dont le secret est bien gardé. Lesvampiressont en outre très sensibles au feu, aux rayons UV et à l'eau bénite : les brûlures occasionnées provoquent une perte de 1 PV + 1 PP par seconde d'exposition, en plus des dégâts normaux en cas d'attaque par jet de flammes, trait d'énergie ou projection d'eau bénite. (...)
En outre, les brûlures laissent des séquelles visibles pendant une longue période : même après une régénération complète, les séquelles resteront encore visibles pendant (PV perdus par brûlure) jours. Contrairement à ce qu'ils laissent penser, lesvampiresn'ont pas besoin de dormir : seuls les plus vieux sont parfois enclins au sommeil (et donc vulnérables). (...)
Le tableau ci-dessous résume les temps de sommeil journalier obligatoires : Age Temps de repos quotidien 0-10 ans 1 seconde 10-100 ans 1 minute 100 ans-1000 ans 1 heure 1000 ans-10000 ans 1 journée Les légendes populaires qui parlent de repos desvampiresdans leur terre natale sont probablement imputables à un nostalgique... De la Sustentation : Le sang est la seule substance dont les Kaïnites puissent se nourrir. (...)
Il redevient chaud lorsqu'ils absorbent du sang et atteint une température normale pour 3 litres de sang humain (6 de sang animal). Ils perdent malheureusement ce bénéfice au bout de deux heures. L'absorption du sang d'autresvampiresest beaucoup plus nourrissante mais dépend de la puissance des deux protagonistes : Cas Récupération PP max. (...)
du buveur 5 PV + 5 PP PP max. du buveur < 2×PP max. du saigné 10 PV + 10 PP, + 1 PP définitif pour le buveur Les puissantsvampires(âgés ou déviants) obéissant au 3ème cas de figure récompensent parfois les plus méritants en fin de mission dans le cadre d'une cérémonie solennelle, le Don du Ka. (...)
* de 4 à 5, le joueur détermine semi-aléatoirement son pouvoir avec 1D66 (les limitations sont exclues). * s'il obtient un 6, il peut choisir un pouvoir dans la table générale desvampiresou dans la table du Grand Ancien. 6) La cerise sur le gâteau Les règles suivantes s'appliquent en cas de 111 ou de 666 au jet de Vécu. (...)
Attention, par conséquent aux jeunes loups aux dents longues... et à la longue crinière ! Des Pouvoirs : A l'instar des Anges et des Démons, lesvampiresKaïnites se démarquent des humains par leurs étonnants pouvoirs : disposer du Don Ténébreux a parfois du bon. (...)
Le RU indiquera la précision du faux souvenir en terme de détails. Ce pouvoir est communément utilisé par tous lesvampirespour effacer les souvenirs de morsure à la victime. 146 Coma. Absorption 151 Absorption de volonté 152 Absorption de force 153 Absorption de colère 154 Absorption de violence 155 Absorption du mal 156 Absorption de douleur Altération : Tous ces pouvoirs coûtent la moitié des PP actuels du vampire et sont réversibles pour le même coût (minimum 4 PP). (...)
FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'être entièrement immunisé à l'effet des substances qui ordinairement altèrent le sang desvampires(extraits d'ail, argent, anticoagulants...). A noter que le sang de ces privilégiés est violet et non rouge (d'où leur surnom de Sang-bleus). (...)
Les réseaux de catacombes des grandes villes peuvent abriter un nombre impressionnant de locataires indésirables. Lesvampiresqui apprécient la compagnie des cafards et des rats choisissent d'aménager une salle non répertoriée au cadastre pour se faire oublier dans des conditions de sécurité optimales. (...)
Si les PJ sont poursuivis par un ennemi quelconque, ce dernier n'aura aucune chance de la repérer s'ils utilisent la planque. Les égouts des grandes villes, bien qu'humides et sales, constituent une planque idéale pour desvampirespeu regardants sur la propreté. Ils apprécient notamment les possibilités de stockage de matériel illicite. (...)
A condition d'aimer les ambiances macabres, un vampire exsangue y sera à l'abri et y trouvera probablement de vieilles connaissances. Un hôtel pourvampiresen quelque sorte... Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de médecine au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
On peut y entasser du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est bien moins discret qu'une planque. Les caveaux sont trop étroits pour les réunions de famille alors il est très courant que lesvampiresaménagent des cimetières entiers en parc de promenade. Les tombes et autres mausolées feront un excellent mobilier, un peu gothique certes. (...)
On peut y entasser du matos tout en gardant bien à l'esprit qu'un tel lieu est bien moins discret qu'une planque. Les vieux immeubles sont parfois les repaires devampiresnostalgiques. Ils essayent de conserver un nombre de locataires constant en guise de garde-manger ou de vivier potentiel d'alliés ou de serviteurs. (...)
Cela ne sert pas à grand chose mais permet de donner du corps à votre personnage (et peut tout de même aider dans des scénarios où le look a autant d'importance que la puissance offensive). Ah, la nostalgie des ballades en mer ! Bien que la plupart desvampiresn'aient pas le pied marin, certains préfèrent et de loin en revenir à des méthodes plus traditionnelles pour voyager. (...)
) (10+2D6 PP) 554 Vaudouisant indépendant (10+2D6 PP) 555 Rogue (psionique renégat) 556 Sorcier indépendant Relations : Pour monsieur tout-le-monde, l'existence desvampires, tout comme celle des Anges et des Démons, doit demeurer secrète. Par contre, certaines personnes influentes peuvent le cas échéant devenir des associés très appréciables. (...)
JC) 622 Moyen-âge (500-1492) 623 Renaissance (1492-1615) 624 Les Lumières (1615-1789) 625 Révolution industrielle (1789-1914) 626 Ere moderne (1914-aujourd'hui) Folie : 631 Paranoïa 632 Mythomanie 633 Mégalomanie 634 Monomanie 635 Schizophrénie 636 Boulimie Cette affection mentale touche bien plus devampiresqu'on ne le croit. Elle se traduit par des violentes crises contraignant le vampire à se nourrir 2 fois plus qu'ils ne le devrait. (...)
Symboles de vie et causes de la déchéance de Caïn, certaines comme l'ail ou le pavot provoquent des réactions allergiques qui indisposent les Kaïnites, sans compter les légendes de pieu en bois qui immobilisent lesvampires. S'il était confronté à un tel problème, tous ses jets (talents et pouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. (...)
S'il était confronté à un tel problème, tous ses jets (talents et pouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. Besoins : 651 Violence Certainsvampiresne peuvent survivre sans adrénaline. Aussi cette dépendance les oblige à chercher la bagarre quotidiennement pour assouvir ce besoin. (...)
663 Criminel de guerre Les Règles de Kane sont pourtant claires : les massacres d'humains ne doivent en aucun cas être l'oeuvre d'un Kaïnite. Or, l'histoire de la Famille comporte des exemples tragiques devampiresassoiffés de sang, se complaisant dans les carnages et les meurtres en série, notamment en période guerre parmi les humains. (...)
C'est ainsi que selon les volontés de Kane toute la Famille a pu s'épanouir et traverser les siècles malgré les persécutions de l'Inquisition et les purges staliniennes. La discrétion, la puissance financière et l'influence sur l'inconscient collectif ont permis auxvampiresde devenir aujourd'hui des acteurs non négligeables du Grand Jeu. Officiellement, voici les principales relations qu'entretiennent les Kaïnites avec les autres forces en présence (propos recueillis auprès du Haut-Roi lors de ses rares crises de lucidité) : * Anges : Dieu a maudit notre race. (...)
En réalité, c'est l'accumulation de tares physiques et mentales qui provoque la résurgence de ce syndrome latent chez tous lesvampires: plus un Kaïnite vieillit, moins il supporte la perte de ses proches humains et les changements culturels dans la société humaine et vampirique. (...)
Intérêt pour les joueurs Jouer un vampire indépendant dans le monde d'INS/MV permettra aux transfuges des jeux « gothic-punk » de garder leurs repères... à condition de jouer une campagne centrée sur ce type de faction. En effet, lesvampiresont un peu de mal à s'intégrer parmi les autres factions de la troisième force dans la lutte contre le Bien et le Mal. (...)
* Génération Perdue. * La Momie (I et II). * La Nuit des Morts-vivants. * La Reine des Damnés. * Resident Evil. *Vampires. Jeux de rôles : * Vampire, la Mascarade. Romans : * Le cycle desvampiresd'Anne Rice. Séries TV : * Buffy contre lesvampires. * Poltergeist. * X-Files.Avertissement ! Cette aide de jeu est destiné au joueurs et MJ d'INS/MV désirant pimenter leurs parties habituelles en intégrant un nouveau groupe dans la Troisième Force : les vampires indépendants (ou Kaïnites). Elle s'inspire fortement de l'article paru dans le fanzine Zombi n°5 en détaillant un peu plus la création de tels personnages. Je tiens donc à saluer les auteurs de l'adaptation des vampires d'Anne Rice pour ce jeu « pas d'ambiance » qu'est INS/MV. A noter que cette nouvelle ...