Carpe Noctem
sur Via Phoenicis au format (298 Ko)
Contient : victime (9)(...) La première étape consiste donc à définir les caractéristiques de l'humain destiné à recevoir le Don Ténébreux (10 points à répartir, maximum 3). Suite au Baiser Vampirique, lavictimeexsangue voit son propre sang remplacé par celui de son géniteur; ses caractéristiques augmentent donc dans les proportions suivantes : FO VO PE AG PR AP +2 +1 +2 +2 - +1 2) Vécu : Avec l'âge, le sang d'un Kaïnite devient plus puissant car chargé de l'ADN de ses différentes victimes, et son expérience de la vie nocturne ne fait qu'augmenter. (...)
AG Coût 1 PP Portée Personnel Défense corps à corps, esquive, arme de contact, arme de contact lourde Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de mordre savictimeavec une violence inouïe. Le visage du vampire se déforme atrocement en une seconde laissant apparaître une monstrueuse mâchoire digne d'un prédateur carnivore. (...)
VO Coût 1 PP Portée (Niveau) mètres Défense VO Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de modifier légèrement la mémoire de savictimeen la plaçant dans un état second. Cette dernière oubliera un événement de sa vie long de cinq minutes et ancien de niveau heures au maximum. (...)
Ce pouvoir est communément utilisé par tous les vampires pour effacer les souvenirs de morsure à lavictime. 146 Coma. Absorption 151 Absorption de volonté 152 Absorption de force 153 Absorption de colère 154 Absorption de violence 155 Absorption du mal 156 Absorption de douleur Altération : Tous ces pouvoirs coûtent la moitié des PP actuels du vampire et sont réversibles pour le même coût (minimum 4 PP). (...)
VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. Sa puissance et sa précision ne changent pas mais chaque coup porté avec blessant unevictimelui absorbe 3 PV et 1 PP qui sont instantanément récupérés par le vampire porteur de l'arme. (...)
VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. Sa puissance et sa précision ne changent pas mais chaque coup porté avec blessant unevictimelui absorbe 3 PV et 1PP qui sont instantanément récupérés par le vampire porteur de l'arme. Une telle arme est indestructible. (...)
Talent dynastique : Ruine familiale. La Tour choisit une cible vampirique unique : tant que celle-ci est maintenue, lavictimeperd le bénéfice de l'un de ses pouvoirs 4xx et ce en 1D6 jours. De plus tous ses comptes bancaires sont bloqués. (...)
VO Coût 1 PP Portée 10 Défense FO Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de ponctionner du sang à distance. S'il n'y a aucun obstacle, une gerbe de sang jaillit de la bouche de lavictimepour se diriger vers celle du Kaïnite : ce dernier ponctionne alors niveau litres de sang à savictimeet récupère RU PV et PP par la même occasion. L'utilisation de ce pouvoir est inutile face aux Anges et Démons (sauf pour les Fous). (...)Avertissement ! Cette aide de jeu est destiné au joueurs et MJ d'INS/MV désirant pimenter leurs parties habituelles en intégrant un nouveau groupe dans la Troisième Force : les vampires indépendants (ou Kaïnites). Elle s'inspire fortement de l'article paru dans le fanzine Zombi n°5 en détaillant un peu plus la création de tels personnages. Je tiens donc à saluer les auteurs de l'adaptation des vampires d'Anne Rice pour ce jeu « pas d'ambiance » qu'est INS/MV. A noter que cette nouvelle ...