Le recueil de Noramus
sur Dé roulant au format
Contient : psychologie (24)(...) - Pour chaque manche, le score de chaque joueur est calculé par [1d20 +Sag. +Int.] - Chaque joueur a le droit de faire un [Bluff] durant la partie contre le + haut score de [Psychologie] des autres joueurs. - Si le bluff est réussi, le joueur gagne [2dK] gratuit de bonus à additionner à son score. (...)
Un type discret et étrange selon lui. Mais au final, rien de ce qu'il pourra dire n'aidera nos aventuriers. Par contre, [Psychologie25] permet de comprendre que le vieux nains ne dit pas tout et qu'il exagère ses pertes de mémoires. (...)
[Perception 25] pour remarquer que l'aubergiste, depuis son comptoir, porte un regard empli d'angoisse et d'inquiétude sur le chevalier. Un bon psychologue [Psychologie25] comprendra que ce n'est pas le marivaudage qui l'inquiète. Mais si on le lui demande, il niera son état, affirmant que tout va bien. (...)
Le chef de la milice lui demande alors s'il pourrait s'agir du vieux Simon. Et l'homme lui répond, avec un manque de conviction certain, que oui ça se pourrai bien. [Psychologie15] pour voir que le témoin n'est pas sur de cette dernière réponse. Le chef de la milice se félicite déjà d'avoir résolu si promptement cette affaire. (...)
Voyant qui lui est impossible de se faire entendre, Simon s'adresse alors à nos aventuriers. Il leur répète qu'il est innocent. [Psychologie20] pour voir qu'il à l'air sincère. Et il leur demande de l'aider en prouvant qu'il n'est pas le meurtrier du Chevalier. (...)
La jeune fille n'est pas farouche et répondra volontiers aux questions que nos aventuriers pourraient lui poser [Diplomatie 10] ou [Intimidation 10]. Elle a repris le travail ce matin, et ne semble pas se soucier de cette affaire. [Psychologie10] pour comprendre qu'elle est dépassée par les évènements et qu'elle ne réalise pas la gravité et le sérieux de la situation. (...)
Si nos aventuriers se rendent au port, ils trouveront les deux diplomates en train de négocier leur traversée avec un marin. [Psychologie15] pour voir qu'ils n'ont rien à cacher, et quand ils apprennent la mort du Chevalier Taki de Tour-Morne ils sont véritablement abasourdis par la nouvelle. (...)
Il n'acceptera pas qu'on essaye de le rouler. S'il a un doute sur ce que raconte la personne en face de lui [Bluff ou Diplomatie contrePsychologiede Noramus], il n'hésitera pas à l'attaquer. Les autres devront faire le choix de protéger leur compagnon où de le regarder mourir. (...)
Connaissances (mystère) +10 ?Connaissances ( Questie) +10 ?Diplomatie +8 ?Métier (musicien) +9 ?Perception +10 ?Psychologie+10 Atouts ?Sage d'Eckmül : Projette la magie autour d'eux sur 15Km ?Que d'un oeil : En dormant, peut faire des jets de Perception/Déf/Sauv ? (...)
Connaissances (noblesse) +8 ? Connaissances ( Hédulie) +8 ? ?Diplomatie +6 ?Intimidation +4 ?Perception +8 ?Psychologie+8 Atouts ?Fortuné Ame de chef : ? Diplomatie/Intimidation +4. En combat, ses ordres octroient +2 aux jets d20 Résistant : ? (...)
Sau +7 Compétences Acrobatie +7 ? Connaissance ( Darshan) +7 ? Connaissance ( mystère) +7 ? Discrétion +8 ? Perception +7 ?Psychologie+7 ? Atouts Arts martiaux ? Chouchou d'un Dieu (Avoghaï) : ? Maître de la vie, de la mort et de la réincarnation. (...)
Sau +8 Compétences Bluff +11 ? Connaissance ( Delpont) +6 ? Diplomatie +7 ? Escamotage +3 ? Perception +6 ?Psychologie+6 ? Atouts Relations : ? Avec un 6 sur des dK, peut recevoir de l'aide en haut-lieu Talentueux (bluff) ? (...)
Connaissance (histoire) +6 ? Connaissance (noblesse) +6 ? Déguisement +6 ? Intimidation +8 ? Métier (chanteuse) +9 ?Psychologie+6 ? Renseignement +7 ? Atouts Relations : ? Avec un 6 sur des dK, peut recevoir de l'aide en haut-lieu Chanceux : ? (...)
Cha +0 Avantages ?Att +5 ?Def +5 ?Sau +9 Compétences Bluff +2 ? Intimidation +4 ? Métier (Domestique) +9 ?Psychologie+7 ? Renseignement +6 ? Atouts Bon sens souard : ? Ne peux pas subir de Krâsse lorsqu'on essaye de l'embobiner. (...)
Connaissance (géographie) +6 ? Connaissance (oenologie) +6 ? Diplomatie +9 ? Intimidation +7 ? Perception +6 ?Psychologie+6 ? Renseignement +8 ? Atouts Pouvoir magique (mineur) : ? Marcher sur l'eau Contacts : ? (...)
Sau +7 Compétences Connaissance (géographie) +9 ? Connaissance (nature) +9 ? Diplomatie +10 ? Métier (marin) +4 ? Natation +4 ? Perception +9 ?Psychologie+9 ? Survie +5 ? Atouts Combat en aveugle : ? Peut se battre dans l'obscurité sans malus Boussole vivante : ? (...)
Sau +7 Compétences Connaissance ( Darshan) +9 ? Discrétion +8 ? Fouille +9 ? Métier (cuisinière) +8 ? Métier (guérisseur) +10 ? Perception +9 ?Psychologie+9 ? Atouts Gladiateur des tavernes : ? Utilisation des armes improvisées plus efficace 2d6 Chouchou d'un Dieu (Föhfyleh) : ? (...)
Connaissance (Mystères) +10 ? Connaissance (Nature) +10 ? Diplomatie +6 ? Discrétion +8 ? Perception +10 ?Psychologie+10 ? Atouts Sage d'Eckmül : ? Projette la magie autour de lui sur 15Km Sous la ceinture : ? (...)
Sau +6 Compétences Bluff +9 ? Concentration +6 ? Diplomatie +9 ? Métier (marin / pirate) +6 ? Natation +3 ? Perception +9 ?Psychologie+9 ? Renseignement +9 ? Atouts Armes et Armures de professionnel ? Combat à deux armes ? (...)
Sau +7 Compétences Bluff +7 ? Connaissances (noblesse) +9 ? Connaissances (géographie) +9 ? Diplomatie +11 ? Discrétion +6 ?Psychologie+9 ? Renseignement +7 ? Atouts Talentueux (diplomatie) ? Relations ? Réfractaire à la magie ? (...)
Surpris. Provocateur : ? Fait perdre son sang froid aux adversaires si réussite d'un jet de Bluff vsPsychologie. Adv. subit Att/Déf. -4 au tour suivant Armes Morsure 2d6+4 ? Griffes 1d6+4 ? Armure Cuir épais +2 ? (...)
Bluff +9 ? Connaissances (Nature) +10 ? Diplomatie +9 ? Discrétion +12 ? Escamotage +8 ? Perception +10 ?Psychologie+10 ? Atouts Petit : ? Défense +2, Discrétion +4 Combat en aveugle : ? Peut se battre dans l'obscurité sans malus Résistant : ? (...)
Connaissance(Sciences) +11 ? Diplomatie +10 ? Discrétion +8 ? Intimidation +5 ? Métier(Guérisseur) +6 ? Perception +11 ?Psychologie+11 ? Atouts Attaque sournoise : ? +1d6 de dégâts si adv. Surpris. Absorption d'énergie : ? (...)
Connaissance (Mystères) +10 ? Connaissance (Nature) +10 ? Diplomatie +6 ? Discrétion +8 ? Perception +10 ?Psychologie+10 ? Atouts Sous la ceinture : ? +1dK gratuit à chaque Att. avec Krâsse Arts martiaux : ? (...)Le recueil de Noramus Le recueil de Noramus est une mini-campagne en 3 actes pour le jeu de rôle de Lanfeust et du monde de Troy. Il s'agit là d'une campagne destinée à des joueurs et meneurs de jeu novices. C'est pourquoi la trame a été volontairement pensée pour qu'elle soit la plus simple possible et que le texte propose un niveau de détail élevé. Vous voila avertis, donc oui c'est linéaire et c'est voulu. Mais cela ne vous empéchera pas de vous amuser. Avant-propos : Le scénario « Le Recueil ...