Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : psychologie (16)(...) CA: (Classe +3, Dex +1) 14 Langue : Langue du commerce +1. Compétences : Détection +5, Discrétion +9, Mouvement silencieux +9,Psychologie+1..+quelques autres Dons: Discret, Talent Discrétion, Talent Mouvement Silencieux. Particularités : Capacités spéciales : Attaque sournoise +D6, Recherche de piège Att dague +2 dommages 1D4 - critique 19-20 -. Tactique : attendra le meilleur moment - test depsychologie- puis s'approchera de dos de sa victime le plus discrètement possible pour tenter de lui porter un coup de grâce. (...)
Si cette dernière est réussie, ils intégreront une unité d'élite spécialisée dans l'infiltration. Puis il leur pose quelques petites questions sur le dogme, teste leur loyauté...un test depsychologieDD15 permet de voir qu'il ne s'agit que de diversions pour se faire servir des plats empoisonnés, car même si les PJs ont compris le principe, Aedán cherchera à les tuer et quoi de plus ressemblant que deux vins rouges ? (...)
50 XPs pour celui qui découvrira le sens des paroles d'Aedán ; le miroir. 50 XPs pour celui qui réussit son test depsychologieà table, s'il avait préalablement compris le but du jeu. +10% du total pour un bon roleplay. (...)
CA: (Dex -3 Classe +8) 15 Compétences: Art de la magie +12, Concentration +5, Connaissance des Mystères +14, Connaissance de l'Ombre +9, Connaissance des Esprits +9, Diplomatie +10, Dressage +7, Premiers secours +14,Psychologie+6, Profession copiste +5 Langue : Erenien, Langue Noire, Langue Infernale Dons: Maniement famille d'armes bâton, lame légères, chaînes, fouet. (...)
CA: (Dex +1 Classe +6) 17 RD 4/Compétences: Acrobatie +8/+4, Artisanat navire +7, Bluff +7, Connaissance Folklore local Pellurie +6, Connaissance de l'Ombre +6, Contrefaçon +6, Décryptage +4, Déguisement +7 jouer un rôle +9, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5, Diplomatie +11, Equilibre +8/+4, Escalade +7/+3 à une corde +9/+5, Estimation +10 navire +12, Evasion +8/+4, Fouille +6, Intimidation +9, Maîtrise des cordes +6, Natation +7/-1, Perception auditive +5, Profession marin +15,Psychologie+6, Renseignement +9, Représentation oratoire +10, Saut +9/+5 Langue : Erenien, Dorn, Langue Noire, Orque Dons: attaque en finesse, arme en main, prestige, talent orateur, talent marin, maniement des lames légères, lames lourdes, armes de jet, port des armures légères et intermédiaires. (...)
Sitôt le navire abordé par l'autre les PJs seront entourés par une demi douzaine de forbans qui les passeront par le sabre avant de les jeter aux requins. Le seul moyen d'éviter cela est d'avoir l'ouïe aux aguets - tests depsychologieet de perception auditive DD15 - pour comprendre le manège des marins. Il restera encore à faire pression sur Arjan pour survivre. (...)
CA: (Dex +2 Classe +5) 17 Compétences: Art de la magie +6, Bluff +13, Concentration +6/+10 sur la défensive, Connaissance mystères +6, Connaissance Folklore local Eren du Nord +8, Connaissance Noblesse +6, Diplomatie +17, Equitation +6, Premiers secours +6,Psychologie+8, Renseignement +9/ Port Esben +11, Survie +5/ Eren du nord +7 Langue : Dorn, Langue du commerce Dons: Ecole renforcée enchantement (+1DD), école supérieure enchantement (+1DD), Magie de guerre, Autonome, Négociation, Ecriture de parchemin. (...)
Il est préoccupé par cette fonction, le rôle du conclave et la disparition des trois primats (un test depsychologieDD20, indique une attitude empruntée cachant sa réelle nature). Les PJs arrivent à point nommés, car l'affaire a pris une tournure nouvelle au matin. (...)
CA : (Dex -2 Classe +4) 12 Compétences : Art de la magie +12, Concentration +12, Connaissance esprits +7, Connaissance mystère +10, Connaissance Noblesse et Royauté +7, Connaissance Ombre +10, Connaissance Folklore local Eren Septentrional +7, Décryptage +7, Diplomatie +4, Fouille +7, Perception auditive +6, Profession conservateur +7,Psychologie+6. Langue : Nordique, Langue du commerce, Colonial, Courtisan, Langue noire Dons : Création d'objet merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Ecriture de parchemin, Magie de guerre, Maniement arme exotique chaîne cloutée, Négociation, Volonté de fer, Talent psychologue. (...)
Ici nulle compassion, la pluie, le corbac picorant un crâne sous l'écriteau minable de la seule officine ou encore le pilori où jacasse encore un affamé démembré sont les restes visibles de la vindicte locale. Les rares caves rencontrés on l'air miteux (psychologieDD25, mais dans leurs yeux brille une lueur de folie). Les hommes massifs portent les troncs d'arbres à deux ou trois, tandis que les femmes corpulentes abattent sans repos de vilaine masse sur es cognées pour fendre des bûches que les enfants s'empressent d'empiler sur des carrioles. (...)
Pendant le rapport de Lackdan les personnages peuvent tenter voir si quelque chose cloche (à leur initiative seulement, Test dePsychologieDD20). Les PJs peuvent voir plusieurs choses qui clochant, d'abord les deux légats soldats, aucun des deux ne parlent, interrogés ils ne répondent que par un hochement de tête ou un vague acquiescement oral. (...)
Elle reçoit les personnages sous bonne garde - pas moins de 10 orques pour chaque PJ - le tout dans une salle immense ou ils ne pourront pas l'approcher à moins de 10m (Test connaissance de la guerre DD10, elle cherche à se protéger,psychologieDD25 bien que sa voix ne trahisse rien, une certaine angoisse peu se lire dans ses yeux). (...)
CA: (Dex +2 Parade +2/Dex +1 naturelle +3) 14/14 RD 5/magie Compétences: Art de la magie +13, Conn Folklore local +13, Conn des mystères +13, Conn de l'Ombre +15, Conn Religion +8, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Discrétion+11, Fouille +15, Intimidation +14, Perception auditive +12,Psychologie+12, Survie +12 Langue : Télépathie 30m. Dons: Volonté de fer, Pistage, Science de l'initiative Attaques spéciales : absorption d'énergie magique (chaque attaque prélève D4 Pe, si plus de Pe se prélève en Con temporaire, fonctionne uniquement sur les êtres dotés du don essence magique), possession animale (JS Vol DD19), visage horrible (JS Vol DD19 portée 9m pour toute personne pouvoir voir l'invisible - par le truchement de sorts ou autres - si raté effrayés et fuite D4 rounds. (...)
Toute intervention militaire des PJs se terminera brièvement par leur atomisation par Lóegaire. Ce dernier prend la parole et le sourire de Warau s'amenuise au fur et à mesure (Test enpsychologieDD15, il ne s'attendait pas à se faire duper de la sorte). Lóegaire propose un marché, ne voulant pas s'immiscer dans les affaires des deux factions, il prétend vouloir laisser à chacun une chance de prouver sa bonne fois en réalisant pour lui un « acompte » qui désignera le légitime propriétaire de sa future donation. (...)
CA : (Dex +3 Classe +6 /magique +8) 19/27 Compétences : Art de la magie +18, Concentration +19, Connaissance des esprits +9, Connaissance exploration souterraine +19, Connaissance géographie +9, Connaissance histoire +19, Connaissance nature +13, Connaissance des mystères +19, Connaissance noblesse et royauté +9, Décryptage +8, Diplomatie +5, Dressage +5, Fouille +6, Profession herboriste +16,Psychologie+6, Survie +11. Langue : Ancienne langue nordique...totalement incompréhensible pour les PJs et télépathie sur 30m. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...