Highlander JdRA (les Règles) : Les personnages
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : autres (22)(...) Si le groupe comporte plusieurs immortels (50% du groupe maxi) les joueurs devront se concerter sur leurs motivations communes, les buts qui les unissent de manière à préserver la cohésion du groupe et afin d'éviter qu'ils ne se décapitent les uns lesautresau premier prétexte futile. A ce propos, les séries et les films présentent des exemples de groupes ou de duos d'immortels qui font route ensembles, sur lesquels les joueurs pourront s'appuyer. (...)
Leur nature véritable leur interdit la constitution d'un type de société parallèle à celle des humains qui réussit bien à d'autresjeux. En effet, ils sont constamment confrontés aux affres de la solitude et au doute métaphysique, personne à leur connaissance ne pourra jamais leur apporter les réponses aux questions qu'ils se posent sur eux-mêmes. (...)
Ainsi, l'aspect extérieur d'un personnage est essentiel. Il ne faut cependant surtout pas verser dans l'excès de détails, au risque d'ennuyer lesautresjoueurs et de noyer les éléments importants ; deux ou trois traits soigneusement choisis constituent un excellent moyen de typer son avatar : Vêtements : le personnage porte t-il un costume traditionnel ? (...)
La justice : il est possible qu'on vous ait fait du mal, que vous ayez été dépouillé de votre vie d'autrefois et que vous retrouviez dans les petites injustices le reflet de votre malheur. A moins que vous ne soyez un être foncièrement altruiste que la douleur desautresmeurtrit. Vous faites donc régner la justice, mais attention à ne pas vous tromper de cible ou à ne pas vous enfoncer dans le noir cycle de la vengeance. (...)
Limite cleptomane, Bon feeling avec les machines, LA DYNAMIQUE DE GROUPE : Dans un jeu de rôle, il n'est guère possible de narrer les aventures d'un guerrier solitaire comme on en voit souvent dans la franchise. Cette activité inclut en effet la notion de groupe : chaque personnage doit collaborer avec lesautrescar le meneur a autre chose à faire que passer son temps à tenter de rassembler tout le monde. Dans Highlander le jdr, malgré la tentation pour les joueurs de se décapiter les uns lesautresautour de la table, nous partons du principe que les personnages des joueurs, même s'ils jouent les durs et les loups solitaires, ont au fond d'eux le désir d'appartenir à une communauté. (...)
Même s'ils ne peuvent la formaliser à grande échelle, ils s'efforcent de tisser des liens avec leurs semblables afin de rendre l'éternité plus supportable et ainsi amoindrir les effets de la solitude, Car consciemment ou non, celleci leur pèse et plus ils passent de temps avec lesautres, plus ils apprécient leur compagnie, cela n'exclue pas les mauvaises rencontres . Les joueurs avec l'aide et l'accord du meneur de jeu doivent définir en amont leurs relations futures. (...)
Parce qu'il est plus facile de travailler dessus avec du recul et au calme, en se laissant la possibilité de faire des concessions, que de se lancer là dedans sans préparation. Chaque personnage doit donc être relié à un ou plusieursautrespar une dynamique de groupe ; vous n'êtes néanmoins pas obligé d'avoir des relations avec tous les avatars des joueurs (après tout, il suffit d'un seul lien pour avoir une raison de rester). (...)
Le personnage a un talent naturel, celui de savoir prendre les décisions difficiles et d'en accepter les conséquences. Lesautresont tendance à se reposer sur lui, à lui confier leur avenir pour se concentrer sur des choses plus importantes. (...)
Ensuite si c'est un immortel on consulte la table ci-dessous pour savoir quelle est sa valeur et son âge, lesautreséléments du personnage étant définis conjointement par le joueur et le Mj pour le rendre intéressant. (...)
Au fil du temps la folie les guette s'ils ne parviennent pas à faire face à la souffrance, aux malheurs desautresou aux leurs. Leur mental peut en être profondément affecté. Par conséquent à chaque fois que le PJ passe un nouveau siècle il fait un jet de : Intelligence + score actuel de force morale + courage contre son total de force morale x / 2. (...)
Cet endroit vous rapporte suffisamment d'argent pour vivre de manière confortable (ex Kit O Brady et la dame de pique, les Mc Leod et leurs boutiques) - charismatique (1 pt) : vous dégagez un magnétisme très fort qui provoque le respect naturel chez lesautres. Vous êtes un meneur d'hommes né. Bonus = à +5 pts au jet de spé. qui demandent de l'autorité. (...)
- endurance surnaturelle (3pts) : peut rester de très longues périodes sans manger, sans boire (6 semaines environ) ni dormir (2 semaines) avant d'être affaibli à en mourir contrairement aux humains ou à d'autresimmortels. - quickening non perceptible (6pts) : les autre simmortels ne peuvent pas percevoir votre présence lorsque vous vous approchez d'eux et vous prennent donc pour un humain, votre quickening n'entrant pas en résonnance avec celui de vos semblables. - quickening peu perceptible (3pts) : votre quickening est difficile à percevoir par lesautresimmortels. Pour la plupart d'entre eux vous apparaissez comme étant un pré-immortel, voir un humain s'ils ne sont pas attentifs. (...)
-vivacité d'esprit (4pts) : vous apprenez très vite et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que lesautres. Vous gagnez 1d4 pts d'xp supplémentaire à chaque fin de scénario. -concentration (2pts) : un pj possédant cet atout n'est pas affecté par des facteurs environnementaux gênants lorsqu'il accompli une action. (...)
Kell pour Connor) - discrédit (3pts) : vous avez une mauvaise réputation parmi les immortels, étant donné que vous avez déjà bafoué un certain nombre de vos règles. Lesautresimmortels ont donc plus tendance à vous défier qu'à devenir votre ami quand ils découvrent à qui ils ont à faire. (...)
Vous avez tendance à aller aux mêmes endroits, à la même heure du jour, de la semaine, du mois, ou de l'année. Si d'autresont étudié votre comportement, le Conteur peut diminuer la difficulté des tentatives pour vous surprendre de 1 à 3 points, selon la nature de la situation. (...)
- quickening distinctif (2pts): les immortels qui l'ont déjà rencontré sont capables de l'identifier lors de son approche. - sensibilité au quickening douloureuse : (Défaut 3 pt) La détection desautresImmortels sont accompagnés d'une grande douleur, parfois de la douleur de leur première mort, ou peut-être simplement d'une douleur de type ‘coup de pied dans l'entrejambe/mauvaise crampe'. (...)
- Mal du pays (1pts) : Le personnage a du mal à se passer de sa terre natale. Certes, il supporte ses voyages permanents et il apprécie comme la plupart desautresimmortels, mais lorsqu'il reste trop longtemps sans y retourner, il éprouve une profonde mélancolie. (...)
Avec ces derniers ils peuvent atteindre 10d mais jamais plus. Seuls les attributs physique, dextérité et éducation peuvent augmenter avec l'expérience, les 3autresne peuvent progresser que si le personnage prend des quickenings. Pour augmenter son score de 1d8, il faut dépenser 50 pts de quickening. (...)
Social : regroupe tout ce qu'il faut savoir sur les rapports humains et la vie en société qu'il s'agisse de savoir vivre d'étiquette de protocole de diplomatie ou de la politique ... Psychologie : talents liés au subterfuge, à la manipulation, l'intimidation, la compréhension desautreset de leurs actes... Langage : capacité à communiquer par signes, dans une langue étrangère vivante ou morte, permet aussi d'identifier une langue... Transports : connaissances sur tous les moyens de transports anciens ou modernes, permet de savoir quelles sont leurs capacités et performances, de les utiliser... Economie : permet d'accomplir toute action en rapport avec le domaine de l'économie et des finances : le commerce, le sens des affaires, le marchandage, le marché noir... Tableau de répartition des pts de création : DOMAINES Ens des D pts pts 1d4 âge réel Prim Secd Tert ATTRIBUTS MAXI HIST Créat° 1et 2 0-100 13 9 5 17D 3D 7 30 3 100-200 18 13 8 20D 3D 9 40 4 200-500 23 17 11 23D 4D 11 50 pnj 500-1000 28 21 14 26D 4D 13 60 pnj 1000-1500 33 25 17 28D 5D 15 70 pnj 1500-2000 38 29 20 30D 5D 17 80 pnj 2500-3000 43 33 23 32D 6D 19 90 pnj 3500-4000 48 37 26 36D 6D 21 100. (...)
Cette dernière devient le symbole de la philosophie martiale de son porteur, de son approche du combat. Elle influe également sur la réaction desautresvis à vis du personnage, pour un immortel c'est indispensable. L'arme est elle un artefact ancien avec une histoire chargée, ou au contraire l'outil flambant neuf d'un novice ? (...)Créer un immortel doit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. On le crée en tant qu'humain pour l'amener progressivement à sa condition d'immortel car en terme de jeu l'éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui un immortel ou non. Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l'activité ...