Highlander JdRA (les Règles) : Les personnages
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : rêves (3)(...) 16-19 hystérie : il hurle, bredouille, se recrocville dans un coin se protègent piteusement avec ses bras, tente de se cacher, inactif pendant 1d12 tours et perte de 1d10 cases. Force morale : détermine si le personnage croit en des valeurs à sesrêveset à ses objectifs. Un immortel ayant une grande force morale sera difficile à influencer et à faire douter. (...)
- quickening unique (7pts) : vous disposez d'un pouvoir particulier lié à votre quickening que très peu d'immortels possèdent, ce peut être un talent inné que vous avez développé ou bien d'un enseignement de votre mentor... déterminé sur 1d8 : 1- Télékinésie 2- Télépathie 3- Protéïsme 4- Voix hypnotique 5- quickening élémentaire secondaire 6- la puissance de l'éclair 7- agir sur lesrêves8- contrôle d'un animal. -chance (1 à 5 pts): Autant de fois dans le scénario que le personnage a dépensé de points dans cet avantage, il peut refaire un jet qui ne le satisfait pas ou changer un petit échec en réussite si la marge d'échec n'excède pas 5 pts. (...)
- amnésie ( 2pts) : incapable de vous souvenir de quoi que ce soit avant votre premier quickening. Mais votre passé pourrait très bien hanté vosrêves. C'est au conteur de déterminer vos origines réelles et es circonstances qui ont provoqué votre blocage psychique. (...)Créer un immortel doit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. On le crée en tant qu'humain pour l'amener progressivement à sa condition d'immortel car en terme de jeu l'éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui un immortel ou non. Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l'activité ...