Highlander JdRA (les Règles) : Les personnages
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : société (7)(...) Ceci est très important. Chacun d'entre eux est unique. Leur nature véritable leur interdit la constitution d'un type desociétéparallèle à celle des humains qui réussit bien à d'autres jeux. En effet, ils sont constamment confrontés aux affres de la solitude et au doute métaphysique, personne à leur connaissance ne pourra jamais leur apporter les réponses aux questions qu'ils se posent sur eux-mêmes. (...)
L'existence est un combat et vous ne devez qu'à vous même les rares moments de bonheur que vous grappillez. Lasociétéet ses codes stupides essaieront toujours de vous faire ramper et de vous noyer dans la boue, jamais vous n'aurez de répit. (...)
Le protégé peut être poursuivi par des troupes innombrables, être incapable de se battre ou totalement ridicule ensociété... ou simplement être trop jeune et avoir besoin d'un grand frère. Les amoureux : le coup de foudre ou la lente montée du désir, l'amour partagé ou les affres de la solitude, la séduction ou l'ignorance feinte. (...)
- Arme fétiche : (3 pts) Vous pouvez sélectionner une arme de mêlée, de trait ou à feu qui sera votre marque distinctive, l'expression de votre personnalité en combat ou ensociété. Vous battre avec votre arme fétiche permet de gagner + 1 niveau de maîtrise et +3 pts de dégâts. (...)
Sciences : exprime l'étendue des connaissances pratiques et théoriques en sciences exactes et dures que possède le personnage. Social : regroupe tout ce qu'il faut savoir sur les rapports humains et la vie ensociétéqu'il s'agisse de savoir vivre d'étiquette de protocole de diplomatie ou de la politique ... Psychologie : talents liés au subterfuge, à la manipulation, l'intimidation, la compréhension des autres et de leurs actes... Langage : capacité à communiquer par signes, dans une langue étrangère vivante ou morte, permet aussi d'identifier une langue... Transports : connaissances sur tous les moyens de transports anciens ou modernes, permet de savoir quelles sont leurs capacités et performances, de les utiliser... Economie : permet d'accomplir toute action en rapport avec le domaine de l'économie et des finances : le commerce, le sens des affaires, le marchandage, le marché noir... Tableau de répartition des pts de création : DOMAINES Ens des D pts pts 1d4 âge réel Prim Secd Tert ATTRIBUTS MAXI HIST Créat° 1et 2 0-100 13 9 5 17D 3D 7 30 3 100-200 18 13 8 20D 3D 9 40 4 200-500 23 17 11 23D 4D 11 50 pnj 500-1000 28 21 14 26D 4D 13 60 pnj 1000-1500 33 25 17 28D 5D 15 70 pnj 1500-2000 38 29 20 30D 5D 17 80 pnj 2500-3000 43 33 23 32D 6D 19 90 pnj 3500-4000 48 37 26 36D 6D 21 100. (...)
3 Vous vous entraîner dans un domaine de compétence Annule sa régression d'un niveau. 4 Vous vivez ensociété+1niv en domaine social. Table des domaines de compétence : 1d8 situation conséquence : 1 Vous cotoyez un maître artisan +1 niv dans 1 spé d'artisanat. (...)
9 Vous vivez heureux pendant 50ans. +1d10 pts de force morale et récup de 3niv de Sté mentale. 10 Vous évoluez dans la hautesociété. +1 niv en étiquette 11 Vous traversez une sale période (1d20 ans). Perte d'1d6 niv de Sté mentale. (...)Créer un immortel doit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. On le crée en tant qu'humain pour l'amener progressivement à sa condition d'immortel car en terme de jeu l'éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui un immortel ou non. Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l'activité ...