Highlander JdRA (les Règles) : Le système de jeu
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : immortel (30)(...) Modificateurs de climat et de terrain (cbt armes blanches): CLIMAT : TERRAIN : Excécrable : -6 Normal : 0 Mauvais : -4 Accidenté : -5 Difficile : -2 Rocailleux : -7 Bon : 0 Instable : -9. S'applique aussi lors des combats (règles cf chapitre dédié). Exemple : Un pjimmortelsouhaite déplacer un rocher énorme qui obstrue l'entrée d'une caverne suite à un éboulement. (...)
La formule de résolution est la suivante : ATTRIBUT + niv SPECIALITE + modif terrain et climat + âge si humain contre test adverse (mêmes paramètres). Exemple : (antiquité). Unimmortelconcourt aux JO d'Olympie et doit affronter un humain à la course à pieds. Valeur du test de l'humain : 18 (jet Phy) +14 (spé niv A) = 32-6 (climat)-3 (25 ans) = 23 Valeur du test de l'immortel: 20 (jet) +12 (spé niv B) = 32 -6 (climat) = 26 Ecart = à 3 . réussite convenable. L'immortelprend l'avantage et remporte la course. 3- Actions intellectuelles simples : Ces actions comprennent des activités nécessitant un raisonnement et la mise en application d'un savoir précis. (...)
Elles se résolvent de la façon suivante : ATTRIBUT +SPECIALITE contre une difficulté fixée par le MJ suivant la complexité de la tâche. Exemple : Unimmortelentre chez un antiquaire pour acheter une oeuvre d'art en vue de compléter sa collection. Jet d'Education (4d)+Hist de l'art (A) afin d'expertiser la pièce difficulté = à 35 le résultat obtenu est = à 40 c'est une bonne réussite. (...)
Dans Highlander, deux types de confrontation interviennent et n'auront pas la même intensité dramatique. En effet, quand unimmortellivre un combat contre des humains c'est plus par choix idéologique ou bien en état de légitime défense tandis que lorsqu'un autreimmortelle provoque en duel, là c'est une autre histoire : ce type de situation résulte généralement d'un contentieux entre les deux immortels qui prend son origine dans le background des deux protagonistes et dans ce cas, ils se battent pour éviter la mort ultime mais aussi pour leur honneur et pour le prix. Ces duels sont donc souvent l'apogée du scénario. (...)
La mort : Quelle que soit la nature du pj, s'il perd 9niveaux de santé, il meurt. Pour un humain c'est fini : son histoire s'arrête là. En revanche, unimmortellui joue les prolongations : le processus de résurrection s'amorce, il se réveillera au terme de son temps de récupération post-mortem (modifié ou non) mais restera sonné pendant ½ heure (laps de temps incompressible). Cet évènement traumatisant influe sur la santé mentale de l'immortelà hauteur de ce qu'il a subit lors de sa mort. Unimmortelqui tombe en incapacité, ne peut plus se défendre et en cas de duel pour le prix, celui-ci est à la merci de son adversaire. * ces pertes sont cumulables entre elles. (...)
Les facultés passives ont des effets qui sont immédiats et indépendants de la volonté du personnage car elles sont intrinsèques à sa condition d'immortel, dans ce cas seule la dépense de force vive est à prendre en compte en dehors des effets produits. (...)
Par ailleurs, quand de nouvelles connaissances émergent et engendrent l'apparition de nouvelles spécialités, plus l'immortelsera âgé, plus il lui sera difficile de s'adapter et de maîtriser ce type de compétence. Un laps de temps lui est donc indispensable pour assimiler ce nouveau savoir. (...)Au cours des parties d'Highlander, le MJ et les joueurs seront amenés à utiliser l'ensemble des dés existants pour le jdr de façon systématique pour le D8 et le D100, ponctuellement pour les autres ( D4, D6, D10, D12, D20 et D30). On distingue plusieurs types d'actions différentes. Elles se répartissent en 3 groupes distincts (le combat est traité à part). A -Actions : 1- Actions physiques simples : Par cette expression, il faut entendre toutes les activités athlétiques n'exigeant ...