L'Alchimiste
sur L' Auberge de la Chimère au format (540 Ko)
Contient : laboratoire (15)(...) Pour retrouver ce rêve, pour se souvenir de leur archétype, et en termes de jeu gagner des points d'expérience, les personnages doivent réunir à nouveau toutes ces conditions : se trouver dans lelaboratoirede l'alchimiste, voir le liquide rouge passer dans les tubes, les ombres chinoises projetées par le feu, et entendre simultanément une grincette. (...)
Parmi les débris d'une cave, les personnages trouveront des grincettes, mais restera à en capturer une. Pour le liquide alchimique, ils trouveront tous les ingrédients nécessaires dans lelaboratoire, excepté une plume de zyglute qu'ils devront aller chercher dans les marais. Le feu ne voudra pas prendre dans l'âtre, la fumée sera refoulée. (...)
On leur fait descendre un escalier en colimaçon. Quatrième et dernière séquence, les personnages sont dans lelaboratoirede maître Són. Une pièce de dimensions moyennes, sans fenêtre. Une bonne brassée de bois pétille dans un âtre et fait danser des ombres sur les murs. (...)
Les personnages auront en effet la certitude que ce rêve était le souvenir d'une vie antérieure. Et une autre certitude s'imposera à eux : s'ils pouvaient se retrouver à nouveau dans lelaboratoirede maître Són, voir à nouveau le fluide rouge pailleté traverser le serpentin, voir à nouveau le feu dans l'âtre faire danser l'ombre des cornues sur les murs, et s'ils pouvaient au même moment entendre une grincette, nul doute qu'ils pourraient continuer leur rêve au point d'interruption et se rappeler une foule de souvenirs de cette vie antérieure. (...)
Vers la fin de sa vie, maître Són dut quitter sa tour pour entreprendre un voyage, et pour des raisons inconnues, ne revint jamais. La tour connut bien des avatars au cours des siècles mais sonlaboratoiresecret demeura toujours inviolé. Aujourd'hui et depuis quelques mois, elle sert de repaire à une bande de brigands. (...)
En cas d'échec à tous ces jets, si les personnages sondent systématiquement les murs, ils finiront tout de même tôt ou tard par découvrir le passage. De l'autre côté, dans lelaboratoire, la porte se referme et se verrouille par un anneau nettement visible. 4. Lelaboratoire. Enfoui sous la tour depuis des siècles, lelaboratoiren'est plus qu'un nid de poussière et de toiles d'araignées. Sur la table et sur les étagères, les objets en sont si englués qu'il est presque impossible de les identifier. Un très sérieux coup de balai s'impose. Remettre lelaboratoireen état demandera une trentaine d'heures de travail avec chiffons éponges, seaux d'eau, pour tout refaire briller. (...)
Pour assurer les conditions de leur quête, les voyageurs peuvent en capturer une dans un bocal et ne la libérer dans lelaboratoirequ'au moment voulu. C'est la partie la plus facile. Le seul problème reste que les grincettes sont minuscules (1 cm) et se dissimulent très bien dans les détritus et les moisissures où elles vivent. (...)
LA CHEMINEE : Les voyageurs auront une mauvaise surprise quand ils voudront allumer du feu dans l'âtre. Toute la fumée refoulera à l'intérieur dulaboratoire, rendant l'air irrespirable en quelques rounds. Une conclusion s'imposera : la cheminée est bouchée. (...)
Mais si on le ramone, d'une façon ou d'une autre, il sortira de sa torpeur et se laissera couler jusque en bas, faisant irruption dans l'âtre dulaboratoire. Faute de victimes vivantes, il commencera éventuellement par transformer en suie tout ce qu'il trouvera en bois. (...)
Avec une réussite significative ou mieux, on saura également que le bouillon est très instable et qu'il peut réagir violemment. A défaut, les personnages pourront dénicher de vieux parchemins dans lelaboratoire. Pour y trouver la formule du précipité, il faudra obtenir 4 points de tâche de lecture, périodicité des jets : 30 minutes, INTELLECT /Ecriture à -1. Tous les ingrédients se trouvent dans lelaboratoire, miraculeusement conservés dans des bocaux étanches, sauf le sang, les paillettes et l'eau alchimiquement simple. (...)
Tous les personnages situés à moins d'un mètre de l'expérimentation devront encaisser des dommages à +10, ceux situés plus loin dans lelaboratoireencaisseront à +5. CONCLUSION : Mais si tout se passe bien, si le précipité se transvase sans anicroche, si le feu pétille joyeusement et si la grincette grince (elle ne demandera que ça une fois libérée), les personnages pourront continuer leur rêve dès la prochaine nuit et gagner leurs 60 points d'expérience. (...)Cette aventure est prévue pour un groupe de voyageurs confirmés (niveau de meilleure compétence +4 ou +5). LE SUJET DANS SES GRANDES LIGNES Ce scénario propose une quête de souvenirs de l'archétype. Après avoir aperçu une vieille tour au sommet d'une île sur un lac, et s'être renseignés sur elle, les personnages font tous le même rêve. Apparemment envoyés par un personnage important, ils rendent visite à l'alchimiste qui réside dans cette tour pour s'informer du résultat de ses travaux ...