L'Alchimiste
sur L' Auberge de la Chimère au format (540 Ko)
Contient : tour (22)(...) LE SUJET DANS SES GRANDES LIGNES Ce scénario propose une quête de souvenirs de l'archétype. Après avoir aperçu une vieilletourau sommet d'une île sur un lac, et s'être renseignés sur elle, les personnages font tous le même rêve. (...)
Apparemment envoyés par un personnage important, ils rendent visite à l'alchimiste qui réside dans cettetourpour s'informer du résultat de ses travaux. Au réveil, ils sont tous en proie à la même sensation de frustration et d'excitation : la certitude que ce rêve était le souvenir d'une vie antérieure. (...)
Pour retrouver ce rêve, pour se souvenir de leur archétype, et en termes de jeu gagner des points d'expérience, les personnages doivent réunir à nouveau toutes ces conditions : se trouver dans le laboratoire de l'alchimiste, voir le liquide rouge passer dans les tubes, les ombres chinoises projetées par le feu, et entendre simultanément une grincette. Tout cela n'ira pas sans problèmes. Latoursert actuellement de repaire à une bande de brigands qu'il faudra d'abord déloger. Parmi les débris d'une cave, les personnages trouveront des grincettes, mais restera à en capturer une. (...)
Il est indispensable que l'un d'eux maîtrise la compétence Alchimie, niveau zéro au minimum. INTRODUCTION : Tout commence par un bref aperçu de latourde Són. Au mois de la Couronne, début de l'été, en voyage vers le sudouest dans la Vallée des Lacs, les personnages arrivent en vue du lac de Kaldrémur vers la fin de l'heure des Epées. (...)
La route fait un coude et longe ensuite le lac vers le sud. A quelques 700 mètres du rivage, au sommet d'une île escarpée, les ruines d'une vieilletourse découpent dans le soleil couchant. Le paysage est intéressant et les voyageurs peuvent s'y attarder quelques instants ; mais à part cela, rien de particulier. (...)
Les cargnes sont le nom que l'on donne dans la région à de grands sangliers roux. Quant à l'île, c'est l'île de Són, avec latourdu même nom. Personne n'y va. C'est complètement sauvage. Les pécheurs évitent même de s'en approcher car il y rôde des choses de cauchemar. (...)
Honte à lui et à toute sa descendance !... UN REVE MARQUANT : Les personnages n'obtiendront pas d'autres renseignements sur latourde Són. Les villageois n'en savent apparemment pas plus, la superstition et la peur de la magie les rendra muets si l'on insiste. (...)
Ils savent qu'ils ne font pas un voyage d'agrément, mais qu'ils sont en mission. Au sommet de l'île, se dresse une hautetourde trois étages. Seconde séquence, les personnages sont dans l'île. Ils gravissent à pied un petit sentier entre des hêtres et des châtaigniers. Troisième séquence, ils sont au pied de latour. On y entre par une large porte située à sa base. Des serviteurs les invitent à entrer. On leur fait descendre un escalier en colimaçon. (...)
Contrairement aux rumeurs, l'île n'est hantée par aucune entité de cauchemar. Vers la fin de sa vie, maître Són dut quitter satourpour entreprendre un voyage, et pour des raisons inconnues, ne revint jamais. Latourconnut bien des avatars au cours des siècles mais son laboratoire secret demeura toujours inviolé. Aujourd'hui et depuis quelques mois, elle sert de repaire à une bande de brigands. LATOUR: Le sentier de la plage est n'a pas été emprunté depuis longtemps. Comme il fut jadis empierré, il subsiste encore sous forme de trouée parmi les arbres et les herbes. (...)
Le sentier ouest montre par contre des signes de passage évidents, de même que le dernier tronçon au-dessus de la source du ruisseau. VUE/Srv en extérieur à 0 permet d'évaluer qu'un passage a eu lieu tout récemment. Latourest bâtie au sommet d'un mamelon couvert d'herbes et d'arbustes. Seul le rez-de-chaussée subsiste. Les trois étages ne sont plus que des lambeaux de murs enrobés de lierre. Latourdevait faire 15 m de haut. L'épaisseur des murs se devine aux pans à demi éboulés, de 1,20 m à 1,50 m. (...)
De l'autre côté, dans le laboratoire, la porte se referme et se verrouille par un anneau nettement visible. 4. Le laboratoire. Enfoui sous latourdepuis des siècles, le laboratoire n'est plus qu'un nid de poussière et de toiles d'araignées. Sur la table et sur les étagères, les objets en sont si englués qu'il est presque impossible de les identifier. (...)
Ponctués d'escaliers étroits, les souterrains creusés à même la terre et étayés çà et là se tortillent sur près de 600 m et débouchent dans une petite grotte donnant sur le flanc d'un talus à la lisière des bois, à 400 m de latourà vol d'oiseau. Ils font 2 m de large sur 2,20 m de haut. A l'extérieur, seul le hasard permet de tomber sur la grotte, ou un quadrillage systématique de l'île. (...)
Ils rançonnent les voyageurs sur la grande route de Tolmod. Ils dissimulent pour un temps leur butin dans latourde l'île au moyen d'une barque, puis adoptant eux mêmes l'apparence de marchands, vont écouler les marchandises à Kaldron ou plus au sud encore. (...)
Le jour où les voyageurs commenceront leur quête, frère Miquel et 5 de ses hommes seront justement partis à Kaldron écouler un grand coffre de vaisselle d'étain. Les 3 derniers resteront à latourpour surveiller le reste du butin, la laine, le miel, le vin et le coffre. Miquel et les 5 premiers devraient revenir le soir même vers l'heure du Serpent, c'est du moins ce qu'attendent les trois qui sont restés. (...)
Réactions des brigands : La réaction des trois premiers dépendra essentiellement de la propre conduite des personnages. En règle générale, si ceux-ci abordent latourouvertement, les brigands paniqueront. Ils croiront que frère Miquel et le reste de la bande viennent de tomber et que les voyageurs sont une milice venue les liquider à leurtour. Comme ils savent, à juste titre, qu'ils n'ont aucune clémence à espérer, ils se battront jusqu'au dernier. (...)
Les noirs de suie recouvrent leurs adversaires inconscients et les transforment en suie en quelques rounds. Même processus que pour le Vaseux (Cf. livre III p 60/228.) Le noir de suie de latouroccupe tout le conduit entre le « premier étage » et le sommet, soit à environ 6 mètres de la base de latour. Il est là depuis des siècles et est d'un naturel plutôt paresseux. Les tentatives d'allumer du feu dans l'âtre ne le dérangeront pas. (...)Cette aventure est prévue pour un groupe de voyageurs confirmés (niveau de meilleure compétence +4 ou +5). LE SUJET DANS SES GRANDES LIGNES Ce scénario propose une quête de souvenirs de l'archétype. Après avoir aperçu une vieille tour au sommet d'une île sur un lac, et s'être renseignés sur elle, les personnages font tous le même rêve. Apparemment envoyés par un personnage important, ils rendent visite à l'alchimiste qui réside dans cette tour pour s'informer du résultat de ses travaux ...