Le Sang de la Mer
sur Jeux d'Ombres au format (260 Ko)
Contient : géants (3)(...) Il n'y a pas de trace d'une autre embarcation amenée par les agresseurs. De plus, la bâtisse ne semble pas avoir été endommagée par les explosions mais plutôt par ces «géants». Les PJ ont donc un vrai problème : ils sont bloqués sur une île avec « d'énormes humanoïdes belliqueux » tapis on ne sait trop où. (...)
Force mentale : 30(18) résistance 28(20) perception 33(33) Physique : 20(43) combat « abygrass » 30(30) BD +2(+3D10) esquive 35(20) résistance 25(43) nager 45(45) Habileté : 23(13) précision/lancer 38(38) arme tranchante 33(33) médecine 25(25) Facteur chance : 20 Armes : couteau (dom : 3D10+2+BD) lance/harpon (dom : 4D10+2+BD) couteau géant (dom : 4D10+1+BD) lance/harpon géant (dom : « t'es mort ! ») NOTE : les valeurs entre ( ) sont celles desgéants. Pour les dégâts reçus, décalez de 3 colonnes vers la gauche. Les PJ doivent donc se retrouver sans rien, isolés sur l'île. (...)
Une fois repérés par le prédateur et en grande difficulté, les PJ seront secourus par des indigènesgéantséquipés de harpons empoisonnés. Ils tueront le requin et rapatrieront les PJ dans le village. (...)AVERTISSEMENT : ce scénario est prévu pour un groupe de 4-5 joueurs non expérimentés, ne connaissant pas ou peu le monde de Subabysse. C'est une histoire fort simple mais qui recèle un véritable trésor... I° INTRODUCTION. Il suffit de réunir les PJ dans un même aquajet en partance de Subabysse ou d'Océanie et en direction de Nitlantis et ainsi de les obliger à passer dans une zone géographique peu traversée à l'est de Nitlantis et au large des grandes îles. Le sous-marin fait escale ...