Des Affaires de Magiciens
sur Errance Eternelle au format (1.7 Mo)
Contient : tour (16)(...) Après, si ça peut coller aux nombreux autres détails du livre, c'est tant mieux, sinon, et bien tant pis. Introduction : Trois magicien, unetour, un baton et un papillon : Ce scénario se situe à un moment très précis du film « La Communauté de l'Anneau » : Gandalf a rendu visite a Saroumane et a découvert la traîtrise de celui-ci. Perdant le duel qui l'oppose au magicien blanc, il se retrouve prisonnier au sommet d'Orthanc, latournoire de l'Isengard. Dans le film, il attrape un papillon de nuit, lui parle et le renvoie. Celui-ci revient plus tard, accompagné de l'aigle géant Gwaihir, Seigneur des Vents, sur le dos duquel Gandalf saute pour s'enfuir. (...)
Il leur confie un petit animal enchanté, un papillon de nuit discret, qu'ils pourront envoyer en éclaireur dans latourpour repérer ce qu'il s'y passe. En route vers Isenguard : La piste des orcs est facile à suivre. (...)
Finalement, après un trajet qui dépend de l'endroit où se situe le village précédent, les joueurs arrivent en vue de la sombretourde Saroumane. Il est possible d'agrémenter ce trajet des péripéties habituelles, retardataires orcs occupés à piller une ferme isolée, villageois en fuite qu'il faut secourir, orcs qui se sont trompé de chemin et font demitour, risquant de tomber nez à nez avec les PJs... Vous pouvez mettre aussi des attaques d'animaux sauvages durant le voyage, mais ça risque de perturber les joueurs, ils vont croire qu'ils jouent à Ténèbres (private joke). Le magicien captif : Quand ils arrivent aux environs de latour, le temps est très chargé et le tonnerre gronde dans les nuages, rebondissant en échos sur les montagnes alentours. Le papillon qu'ils ont avec eux n'est actif que la nuit, il leur faut donc attendre le soir pour l'envoyer dans le domaine du magicien blanc, mais ils peuvent déjà prendre conscience de ce qui est à l'oeuvre ici : les arbres qui poussaient à l'intérieur de l'enceinte ont quasiment tous disparus, les derniers étant précipités dans les cavernes dans lesquelles les feux des forges provoquent de nombreuses fumées qui empoisonnent l'air. (...)
Cela risque de surprendre les joueurs... Faire des jets d'équitation, assez difficile, pour ne pas être désarçonné, pour ne pas glisser le long du plumage, obligeant l'aigle à des acrobaties aériennes pour être rattrapé par ses serres ou son bec, au ras des murailles et des orcs... Les PJs sont rapidement déposés dans une zone dégagée, au-delà de la muraille circulaire limitant l'Isengard, non loin de la base de latournoire. Les aigles ne perdent pas de temps et re-décollent, attendant le bon moment pour sauver Gandalf. L'exterieur de latour: La nuit protège les joueurs, et les orcs ne s'attendent pas à trouver des intrus ici, mais il faut malgré tout être prudent. (...)
C'est en fait quasiment la seule solution pour passer au milieu des orcs qui campent et travaillent devant la porte de latour. Ils se faufilent au milieu des créatures, sont parfois pris a parti, on leur donne brutalement une caisse a transporter, on les bouscule, on les provoque, on leur braille des ordres... il faut faire monter la pression ! (...)
Ceuxci sont avachis sur les marches, mais ils se relèvent et regardent suspicieusement les joueurs quand ceux-ci s'avancent vers la seule entrée possible de cettetour. Les orcs commencent à insulter les Aventuriers, leur demandant ce qu'ils veulent, qu'ils feraient mieux de retourner à leur travail, attirant l'attention d'autres orcs en bas de l'escalier... l'affaire semble bien mal engagée. Soudain, la porte de latours'ouvre violemment, livrant le passage à Grima langue de serpent, le fourbe conseiller de Théoden. (...)
Il est passablement énervé et s'en prend aux orcs qu'il a sous la main, une grande confusion s'en suit, il faut en profiter pour entrer discrètement... Cambrioler un magicien : Ambiance : L'intérieur de latourest très sombre. Tous les murs sont de pierre noire, très découpés en arêtes saillantes et coupantes. (...)
Les joueurs vont se méfier, ils vont hésiter... mais il n'y a aucun piège. Saroumane est sûr de lui, il est au sommet de latour, avec Gandalf, en train de jouer la scène du film. Les paroles des deux magiciens résonnent dans l'intérieur creux de latour, et les joueurs entendent leur discussion alors qu'ils viennent de s'emparer du bâton de Gandalf : Saroumane, armé de son bâton, s'entretient avec Gandalf qu'il déplace comme une marionnette : - Une amitié avec Saroumane, ça ne se refuse pas comme cela... Un mauvaistourmérite punition. C'est terminé. Embrassez le pouvoir de l'Anneau, ou embrassez votre propre destruction ! (...)
Un cri d'Aigle retentit, Gandalf saute dans le vide et se retrouve sur le dos de Gwaihir, le Seigneur des Vents. Saroumane le regarde s'en aller et dit : - Ainsi vous avez choisi la mort. Quitter latour: Il ne va pas falloir traîner car Saroumane redescend (comment ? par un escalier, en volant ? Et bien les joueurs n'en savent rien, il arrive par une porte, c'est tout). (...)« Ne vous mêlez pas des affaires des magiciens, car ils sont subtils et prompts à la colère. » J.R.R.Tolkien Objectifs : Ce scénario est toujours conçu comme étant un scénario d'initiation, mais c'est la suite du précédent, Erreur sur la personne. Il est plus court, et permet aux joueurs d'entrer encore plus dans l'histoire contée dans les films, sans toutefois la modifier... enfin j'espère. Mon but est véritablement que les joueurs aient l'impression qu'ils ont joué un rôle dans l'histoire de ...