De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : course (16)(...) En revanche, essoufflé, il souffrira durant ce tour d'un malus de -1 à son score de Combat. Cette compétence ne modifie pas le Mouvement d'une monture.Course: Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant est un véritable athlète ou une force de la nature, et soutient un rythme plus rapide que le commun. (...)
Sa valeur de Mouvement est augmenté de deux centimètres. Cette compétence ne modifie pas le Mouvement d'une monture.Coursesoutenue (Germains seulement) : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant est rompu à se déplacer à pied auprès d'un cavalier, montant tantôt en croupe, ou se tenant à la crinière pour le suivre dans ses déplacements. (...)
Lors de son activation, si le combattant : - n'est pas fixé, - n'est pas blessé, - est au contact d'un cavalier non fixé et non activé dans le tour, il peut déclarer être enCoursesoutenue. Les deux (et seulement deux) combattants sont alors activés et déplacés simultanément, comme lors d'une manoeuvre, avec au maximum le score de Mouvement du cavalier -4 cm. (...)
Lorsque le mouvement prend fin les deux combattants sont considérés comme ayant été activés et on passe immédiatement à l'activation suivante. La compétenceCoursesoutenue peut être utilisée durant une manoeuvre deCoursesi toutes les conditions présentées sont respectées. Mouvement de garde : Difficulté : jet de combat de l'adversaire. (...)
Notez qu'un combattant ne peut appartenir qu'à une seule ligne. Formation en mouvement Une formation ne peut se déplacer qu'avec une manoeuvre de Mouvement (Course,Courseet tir, Charge, Charge furieuse, Désengagement). Un officier ordonnant une manoeuvre deCourseexclusivement à une ou plusieurs formations réussit automatiquement. S'il souhaite en revanche que des combattants non compris dans une formation suivent cetteCourseil doit tester sa Discipline comme d'habitude, au risque d'échouer pour tous. Si un obstacle mineur (bosquet, rocher, combattant ami seul) est présent au milieu de la voie empruntée par la formation on considère que celle-ci fait les ajustements nécessaires à son passage et se reforme derrière à l'identique. Une formation doit pouvoir garder la même forme à l'arrivée qu'au départ. (...)
1 2 3 Le désengagement n'est pas possible si la formation n'a pas la place nécessaire pour se déplacer. Une formation ne peut se désengager d'une formation qui l'a engagé durant le même tour.Course: Formation : aucune Seuil de difficulté : 10 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l'officier peuvent immédiatement se déplacer. (...)
A la fin de leur déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l'officier déclenchant lacourse. Ils ne peuvent se porter au contact d'adversaire par cette Manoeuvre. Un officier ordonnant uneCourseexclusivement à des formations réussit toujours son test.Courseet tir : Formation : aucune Seuil de difficulté : 11 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l'officier peuvent immédiatement se déplacer en respectant les contraintes de leurs armes de tirs. A la fin de leur déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l'officier déclenchant la manoeuvre. (...)
Spécial : le cavalier germain dispose de la compétence Coup brutal. Le fantassin germain dispose de la compétenceCoursesoutenue. Fantassins et cavaliers opéraient ensemble, s'épaulant et se complétant au combat. Ils ne peuvent être acheté que par paire, pour un coût sans équipement de 34. (...)
Le cavalier a également une monture. Spécial : le cavalier dispose de la compétence Coup brutal. Le fantassin dispose de la compétenceCoursesoutenue. Fantassins et cavaliers opéraient ensemble, s'épaulant et se complétant au combat. Ils ne peuvent être acheté que par paire, pour un coût sans équipement de 35. (...)
S'il n'y a qu'un combattant non qualifié c'est impossible. Si le scorpio tue sa cible son trait continue sacoursedans le même axe de tir. S'il rencontre un autre combattant, ami ou ennemi, celui-ci subit une nouvelle attaque du Scorpio. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...