De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : fin (30)(...) De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et lafinde la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs, un combat d'arrière-garde... Dix à quarante combattants peuvent être impliqués de chaque côté, pour une partie d'une à quatre heures. (...)
Les combattants en retraite ou fixés ne peuvent être activés durant la phase de mouvement. Quand tous ont été activés, la phase prendfin. III.B.2 Résolution du Mouvement. Mouvement : Un combattant peut se déplacer du nombre de centimètres indiqués dans sa valeur Mouvement. (...)
2 Tirailleurs : aucune protection, arme de contact et fronde. L'ambact de chaque camp représente son héros, Orgetos ou Luern. Objectifs : Si à lafind'un tour un ambact est tué ou sort de la carte, le camp adverse remporte la partie. Si à lafind'un tour les deux ambacts sont dans cette situation la partie est un nul. Terrain : La clairière de Justice est un cercle de trente centimètres de rayon entouré de bois dense. (...)
Il est alors remplacé par un pion camouflé. En cas d'échec rien ne se passe et son activation prendfinimmédiatement. Un combattant camouflé ne peut pas être attaqué, et le joueur adverse ne peut demander à voir son profil. (...)
Le couple ainsi formée ne peut pénétrer une zone de contrôle ennemie et aucun ne peut tirer. Lorsque le mouvement prendfinles deux combattants sont considérés comme ayant été activés et on passe immédiatement à l'activation suivante. (...)
La difficulté pour le toucher sera alors fixée par un jet de Combat du combattant celte, modifié par les modificateurs de tirs habituels (couvert, portée, etc.). Une seule danse par tour est suffisante : le score final sera utilisé jusqu'à lafindu tour pour résoudre tous les tirs. Tirailleur vétéran : Difficulté : automatique Coût : 0 Effet : un combattant doté de cette compétence ne se voit pas infligé de malus de -1 au combat quant il est engagé dans un tour où il a fait usage d'une arme de tir. (...)
Coup violent : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : au début d'un combat le combattant peut annoncer utiliser sa compétence Coup violent. Il frappe alors avec fureur sur son adversaire. Jusqu'à lafindu tour sa valeur de Combat est augmentée de 1 point et sa valeur de Défense minorée de 1 point. (...)
Il peut transférer un ou plusieurs points de sa valeur Défense à un combattant allié avec lequel il est en contact. Les points sont décomptés jusqu'à lafindu tour. Le transfert de points peut avoir lieu à tout moment dans la phase de combat, même après qu'un combattant soit touché. (...)
Son adversaire a fait un jet de 13 et le score de Défense du légionnaire est de 13. Severius lui donne immédiatement un de ces points, et Caius passe à 14 en Défense jusqu' a lafindu tour, évitant ainsi la blessure. Le centurion perd lui un point dans sa valeur Défense jusqu'à lafindu tour. Guerrier d'élite : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans sa valeur Combat. (...)
En cas d'échec, si le dé du perdant est un chiffre impair il bat en retraite, si c'est un chiffre pair il entre en Frénésie, et acquière la compétence du même nom jusqu'à lafinde la bataille. En cas d'égalité entre les deux combattants rien ne se passe. « Ils ont aussi pour coutume, quand ils sont en formation de bataille, de se mettre à un pas en avant de la ligne, et de défier le plus vaillant de leurs ennemis en un combat singulier, tout en brandissant leurs armes au-devant d'eux pour terrifier leurs adversaires. (...)
Si moins sont éliminés, c'est une victoire romaine. Si plus sont éliminés, c'est une victoire celte. Voyez les règles spéciales pour déterminer lafinde la partie. Terrain : Le bois à l'Ouest est dense. Une bande de broussailles le longe sur toute sa longueur. (...)
: Si le guetteur ou l'espion détecte le commando breton ou s'il survit au premier tour de combat, il sonne l'alarme : tous les autres combattants des deux camps pourront être activés au tour suivant. Les renforts arriveront également plus vite, et la partie prendrafin60 cm Bois Broussailles Colline Champs 45 cm 45 cm 20 cm 15 cm 15 cm Déploiement des fourrageurs Nord 50 cm. (...)
après cinq tour complets à compter de celui après l'alarme. Si le guetteur est tué avant d'avoir pu donné l'alarme la partie prendrafin8 tours après. Aux camps !: les Romains peuvent sortir librement par les bords Sud et Nord de la carte, sans être considéré comme éliminés : ils vont se mettre à l'abri dans leur castrum ou auprès de contingents plus importants. (...)
L'officier qui lance la Manoeuvre peut en suivre les effets ou continuer son activation en agissant comme à l'accoutumée en cas de réussite. En cas d'échec son activation prendfinimmédiatement. De nombreux équipements viennent modifier la portée et le fonctionnement des manoeuvres, dans toutes les armées présentes. (...)
Résolution de la manoeuvre : L'officier qui a déclenché la Manoeuvre doit faire un jet de Discipline et égaler ou dépasser le seuil de difficulté de la Manoeuvre choisie. En cas d'échec la Manoeuvre n'a pas lieu et l'activation de l'officier prend immédiatementfin, sans qu'il puisse se déplacer ou tirer. Si c'est une réussite la Manoeuvre est appliquée immédiatement et tous les combattants suivant la manoeuvre sont considérés comme étant activés simultanément. (...)
En cas d'échec la Manoeuvre n'a pas lieu et l'activation de l'officier supérieur prend immédiatementfin. Présentation des manoeuvres : Les manoeuvres sont présentées un peu plus bas, en commençant par leur nom. (...)
Course : Formation : aucune Seuil de difficulté : 10 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l'officier peuvent immédiatement se déplacer. A lafinde leur déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l'officier déclenchant la course. (...)
Course et tir : Formation : aucune Seuil de difficulté : 11 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l'officier peuvent immédiatement se déplacer en respectant les contraintes de leurs armes de tirs. A lafinde leur déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l'officier déclenchant la manoeuvre. (...)
Charge : Formation : aucune Seuil de difficulté : 11 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier peuvent immédiatement se déplacer pour se porter au contact d'un adversaire. A lafinde leur déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l'officier déclenchant la charge. (...)
Charge furieuse (Celtes et Germains seulement) Formation : aucune Seuil de difficulté : 11 Effet : tous les combattants celtes ou germains dans un rayon de 10 cm autour de l'officier peuvent immédiatement se déplacer pour se porter au contact d'un adversaire. A lafinde leur déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l'officier déclenchant la charge. (...)
4 Caetrati. Objectifs : Le combat dure six tours complets, avant que le gros de chaque troupe n'arrive. A lafindu dernier on procède au décompte des points pour chaque camp: - La maîtrise de chaque passage (pont et du gué) rapporte six points. (...)
La composition des armées peut être libre, si vous souhaitez mettre en place un scénario particulier de votre cru, ou suivre les critères de composition présentés ici, pour des affrontements classiques. A cettefinles combattants ont été classées en différentes catégories que vous trouverez ci dessous : - Officier. (...)
En terme de règles leur score de Discipline subit un modificateur évolutif. Celui-ci majore de deux points la Discipline de tous les Celtes au premier tour de jeu. A chaquefinde tour, si les Celtes ont eut au moins un tué (sauf un tirailleur), le modificateur est baissé d'un point. (...)
Par ailleurs il ajoute +1 à tous de jet de Discipline pour exercer la Divination. VI.C. ROMAINS ET ALLIES -FINDE LA REPUBLIQUE. « Rien n'est si beau dans la paix, ni si redoutable dans la guerre qu'une armée romaine. (...)
Tacite raconte ainsi que ceux qui le perdaient à la bataille (et pouvaient être suspectés d'avoir fui lâchement) pouvaient mettrefinà leur jours pour laver leur honneur. Ainsi la plupart des profils de la liste germaine sont équipés de bouclier de bataille. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...