De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : tour (74)(...) - La valeur Mouvement indique en centimètre le déplacement que peut effectuer un combattant à chaquetour, sans prendre en compte les malus dus au terrain, ou aux blessures Les compétences sont des capacités spéciales que possèdent les officiers, chefs, vétérans et troupes particulières. (...)
Un combattant blessé a un malus de deux points à tous ses jets, et son déplacement à pied est réduit de deux centimètres (cm). Un combattant blessé deux fois est hors de combat et retiré du jeu. III DEROULEMENT DUTOUR. Untourest découpé en quatre phases. A chaque phase les différents camps activent àtourde rôle un combattant, jusqu'à ce que toutes aient été jouées. Les Manoeuvres peuvent venir changer cet ordre. Les phases sont les suivantes : 1/Initiative. - On détermine dans quels ordres les camps interviennent au cours dutour. 2/Mouvement et tir. - Activation alternée des combattants. Résolution des manoeuvres de mouvement et de tir (règles avancées), mouvements, tirs offensifs et défensifs. (...)
Avant une bataille chaque camp doit nommer un officier en chef, qui effectuera les jets d'initiative à chaquetour. C'est toujours l'officier le plus important d'un camp qui est choisi pour ce rôle. Un officier supérieur a donc toujours préséance sur un sous-officier. (...)
Les officiers en chef des camps en présence effectuent un jet de Discipline pour résoudre l'initiative. Le camp qui obtient le résultat le plus haut à ce jet décide à chaque phase suivante dutours'il agit en premier ou s'il laisse la main à son adversaire. En cas d'égalité le camp avec l'officier en chef à la plus forte valeur de Discipline l'emporte. (...)
Pour des raisons de clarté on les présentera en deux temps, mais en cours de partie ils sont étroitement liés : un combattant peut tirer et se déplacer ; se déplacer, tirer et finir son mouvement ; et toute combinaison possible tant qu'il respecte les contraintes propres à son arme et au tir. III.B.1 Activation. Chaque camp active un combattant àtourde rôle et peut le déplacer et le faire tirer. Un combattant ne peut être activé qu'une fois par phase. (...)
* : le franchissement demande un pourcentage fixe de la valeur de Mouvement du combattant. Si la valeur restante n'est pas suffisante l'obstacle ne peut être franchi à cetour. Un blessé ne peut plus effectuer de franchissement. Pénalités infligées par action : Le tableau indique la pénalité au mouvement qui doit être respectée pour pouvoir tirer avec une arme ou faire une action particulière dans le mêmetour. Ainsi un archer ne doit utiliser que la moitié de son mouvement et un frondeur les trois quarts pour pouvoir tirer dans le mêmetour. Infanterie Cavalerie Char Tir au javelot (lourd ou léger) Moitié du mouvement Aucune pénalité Tir à l'arc Moitié du mouvement Tir impossible Aucune pénalité Tir à la fronde Un quart du mouvement Tir à la Tir impossible manubalista/scorpion Tir ou mouvement Ouvrir une porte Moitié du mouvement Porter un coffre Moitié du mouvement Aucune pénalité Porteur d'une protection lourde 2 cm de pénalité 1 cm de pénalité Charger un objet sur un char ou une monture Totalité du mouvement Détecter un combattant camouflé Moitié du mouvement Action spéciale Voir compétence. (...)
Un combattant équipé d'une arme de tir peut tirer à deux moments : pendant la phase d'activation d'un combattant ennemi, c'est un tir défensif, ou pendant sa phase d'activation, c'est alors un tir offensif. Dans tous les cas, sauf compétence spéciale, un combattant ne peut réaliser qu'un tir partour, quelque soit son genre. - Tir défensif : Tout combattant qui a respecté les contraintes de déplacement de son arme de tir à cetouret qui voit se déplacer un adversaire à portée peut lui tirer dessus pendant le déplacement de ce dernier. Il s'agit d'un tir défensif. (...)
D'autres tirs défensifs peuvent être annoncés sur la suite de son trajet. Placez un marqueur « tir » à côté du tireur pour vous souvenir qu'il a tiré durant cetour. Ce combattant est désormais considéré comme ayant été activé, qu'il l'ait déjà été ou pas. Il ne pourra donc plus l'être pendant cetour. - Tir offensif : Tout combattant qui a respecté les contraintes de déplacement de son arme de tir peut tirer sur un adversaire en vue et à portée lors de son activation. (...)
Il peut se déplacer avant ce tir, après, ou les deux, tant qu'il respecte les contraintes propres à son arme. Placez un marqueur « tir » à côté de lui pour vous souvenir qu'il a tiré durant cetour. Qui peut tirer ? Un tireur ne peut tirer que s'il a respecté les contraintes de mouvement propre à son arme (voir Tableau de pénalité au mouvement par action) et s'il a une cible en ligne de vue directe. (...)
Un tireur ne peut viser un ennemi en contact avec un combattant ami. Un tireur ne peut faire qu'un tir, défensif ou offensif, dans un mêmetour, sauf compétence spéciale. Un tireur ne peut faire un tir et engager lui-même un ennemi au contact dans le mêmetour. Concrètement, il peut par exemple tirer pour se défendre d'un adversaire qui le charge puis se défendre au corps à corps, mais ne peut tirer et charger un adversaire, sauf compétence ou arme spéciale. (...)
Chaque camp peut effectuer des mesures à n'importe quel moment pour vérifier si la distance est suffisante ou non. Voir plus loin le Tableau des armes de tir. Un tireur juché sur une hauteur (colline,tour, etc.) augmente de 10 cm les portées courtes, moyennes, et longues de son arme. Exemple : Isara porte une fronde et est juché sur une colline. (...)
Toutes les figurines socle à socle avec un ennemi doivent combattre. Une figurine ne peut combattre qu'une fois partour, sauf manoeuvre ou compétence spéciale. Plusieurs figurines peuvent se battre contre une, mais des combats de plusieurs contre plusieurs ne sont pas possibles. Le joueur qui a remporté l'initiative à cetourdécide de qui combat avec qui, en prenant soin de ne pas laisser un combattant au contact hors des combats. (...)
Tableau des modificateurs de combat Situation Modificateurs de combat Combattant ayant tiré durant cetour(sauf ceux en Mur) -1 Combattant en retraite -1 Dans un terrain gênant ou difficile (marais, broussailles, altitude inférieure à l'adversaire). (...)
Il doit alors en priorité s'éloigner de l'ennemi et rejoindre le bord de table le plus proche. Un combattant peut ainsi se déplacer deux fois lors dutouroù il est mis en retraite, une fois lors de son mouvement normal puis lors de sa retraite. Il ne sera pas re-deplacé durant la phase de moral de ce premiertouren état de retraite. Son état est signalé par un pion « retraite ». III.D.2 Point de rupture. Si lors dutouraccompli un camp a franchi le seuil de 50% de perte de ses effectifs, chaque combattant doit passer un test de Moral au début de la phase de moral, et battre en retraite en cas d'échec, sauf compétence spéciale. Un test de Moral d'un officier peut se substituer à ceux de tous les combattants amis dans un rayon de 10 cm. (...)
3 Ralliement. Après résolution éventuelle du point de rupture, les joueurs désignent un de leurs officiers àtourde rôle, en commençant par le camp qui a l'initiative. Chaque officier peut tenter une manoeuvre de moral s'il en a encore la possibilité. (...)
En cas de réussite, l'état de retraite est immédiatement levé. Le combattant pourra agir normalement au prochaintour. En cas d'échec le combattant reste en retraite et le marqueur est laissé en place. III.D.4 Déplacement et actions des combattants en retraite. (...)
Tous les combattants en retraite non fixés du joueur ayant l'initiative sont déplacés, puis tous ceux de son adversaire, à l'exception de ceux ayant déjà fait un mouvement de retraite lors de cetour. Un combattant en retraite fuit de la totalité de son potentiel de Mouvement en direction, par ordre de priorité : - Opposée à l'ennemi le plus proche. (...)
2 Tirailleurs : aucune protection, arme de contact et fronde. L'ambact de chaque camp représente son héros, Orgetos ou Luern. Objectifs : Si à la fin d'untourun ambact est tué ou sort de la carte, le camp adverse remporte la partie. Si à la fin d'untourles deux ambacts sont dans cette situation la partie est un nul. Terrain : La clairière de Justice est un cercle de trente centimètres de rayon entouré de bois dense. (...)
Un combattant qui ne possède pas cette compétence ne peut déplacer un char qu'a une vitesse maximum de 5 cm partour. Camouflage Difficulté : 12 en jet de combat Coût : 3. Effet : le combattant sait se dissimuler. (...)
Charge éclair (Celtes et Germains uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : le combattant peut augmenter son Mouvement de 4 cm si celui-ci le met en contact avec un ennemi. En revanche, essoufflé, il souffrira durant cetourd'un malus de -1 à son score de Combat. Cette compétence ne modifie pas le Mouvement d'une monture. (...)
Lors de son activation, si le combattant : - n'est pas fixé, - n'est pas blessé, - est au contact d'un cavalier non fixé et non activé dans letour, il peut déclarer être en Course soutenue. Les deux (et seulement deux) combattants sont alors activés et déplacés simultanément, comme lors d'une manoeuvre, avec au maximum le score de Mouvement du cavalier -4 cm. (...)
S'il échoue il se trouve au contact avec son adversaire et sa valeur de défense sera minorée d'un point pour tout letour. OEil de Lynx : Difficulté : automatique Coût : 0 Effet : le combattant peut ajouter un bonus de 2 à tous ses jets de détection (voir camouflage). (...)
Il peut effectuer, s'il le souhaite et a respecté les limitations de mouvement habituel, deux tirs partouravec son arme (javelot ou fronde). Toutefois sa valeur de Tir sera minorée d'un point pour ces deux jets. (...)
Tir en charge (javelots) : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : le combattant peut tirer et engager le contact dans le mêmetour, et ce sans subir de malus suite à son tir. Gae Bolga ( celte uniquement/ Javelots uniquement ) : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : le combattant peut tirer un javelot en utilisant la technique de la Gae Bolga, c'est-à-dire en tirant ave sa jambe. Il ne doit pas se déplacer pendant letouroù il effectue ce tir. La portée maximum de son arme est augmentée de 10 cm. S'il touche son adversaire on ajoute un point au jet de Tir pour le calcul des dégâts. (...)
Tir visé (arc ou javelot ) : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant peut se concentrer particulièrement sur un tir pour être plus précis. Il ne doit pas se déplacer pendant sontourpour utiliser cette compétence. La difficulté du tir est réduite de deux points. Tireur habile : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : la compétence Tireur habile augmente d'un point la valeur Tir du combattant. (...)
La difficulté pour le toucher sera alors fixée par un jet de Combat du combattant celte, modifié par les modificateurs de tirs habituels (couvert, portée, etc.). Une seule danse partourest suffisante : le score final sera utilisé jusqu'à la fin dutourpour résoudre tous les tirs. Tirailleur vétéran : Difficulté : automatique Coût : 0 Effet : un combattant doté de cette compétence ne se voit pas infligé de malus de -1 au combat quant il est engagé dans untouroù il a fait usage d'une arme de tir. IV.C COMPETENCES DE COMBAT. Coup violent : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : au début d'un combat le combattant peut annoncer utiliser sa compétence Coup violent. Il frappe alors avec fureur sur son adversaire. Jusqu'à la fin dutoursa valeur de Combat est augmentée de 1 point et sa valeur de Défense minorée de 1 point. Coup mortel : Difficulté : automatique Coût : 4 Effet : le combattant sait porter des bottes particulièrement mortelles à ces ennemis. (...)
Il ne peut être mis hors de combat en un seul coup s'il est en pleine forme. Un résultat « hors de combat » devient donc un « blessé ». S'il est blessé deux fois dans le mêmetouril est effectivement mis hors de combat. Lors des tests de Guérison en campagne il peut également ajouter +1 à son score. (...)
Il peut transférer un ou plusieurs points de sa valeur Défense à un combattant allié avec lequel il est en contact. Les points sont décomptés jusqu'à la fin dutour. Le transfert de points peut avoir lieu à tout moment dans la phase de combat, même après qu'un combattant soit touché. (...)
Severius lui donne immédiatement un de ces points, et Caius passe à 14 en Défense jusqu' a la fin dutour, évitant ainsi la blessure. Le centurion perd lui un point dans sa valeur Défense jusqu'à la fin dutour. Guerrier d'élite : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans sa valeur Combat. (...)
Il ignore également les effets d'une blessure, même si une seconde blessure le met hors de combat. En revanche il est obligé à chaquetourde s'avancer vers l'ennemi le plus proche pour l'engager. Un combattant entré en état de frénésie ne peut plus en sortir pendant le combat. (...)
Officier evocatus (Officiers supérieur romains uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 4 Effet : l'officier est un vétéran qui a rempilé pour un deuxième service. Il peut ordonner deux manoeuvres partour. Provocation (Celtes et Germains uniquement) : Difficulté : jet de discipline de l'ennemi Coût : 2 Effet : le combattant sait comment provoquer son adversaire par des insultes et des défis. (...)
Règles spéciales : Vous attendrez le signal : les combattants du groupe de la maison de Vellocatus ne peuvent pas être activés tant que le guetteur n'a pas été tué ou a donné l'alarme lors dutourprécédent. Une belle journée d'été : les légionnaires sont au travail dans les champs. Ils ne peuvent être activés tant que le guetteur n'est pas mort ou n'a pas donné l'alarme. (...)
Le guetteur ne peut toutefois quitter la colline, et l'espion du Sénat ne peut quitter les champs. Alarme !: Si le guetteur ou l'espion détecte le commando breton ou s'il survit au premiertourde combat, il sonne l'alarme : tous les autres combattants des deux camps pourront être activés autoursuivant. Les renforts arriveront également plus vite, et la partie prendra fin 60 cm Bois Broussailles Colline Champs 45 cm 45 cm 20 cm 15 cm 15 cm Déploiement des fourrageurs Nord 50 cm. après cinqtourcomplets à compter de celui après l'alarme. Si le guetteur est tué avant d'avoir pu donné l'alarme la partie prendra fin 8 tours après. (...)
Seuls les officiers peuvent ordonner des Manoeuvres. Chaque officier ne peut ordonner qu'une Manoeuvre partour, toutes phases confondues, à moins de posséder une compétence qui l'autorise à en faire plus. Seuls les officiers supérieurs peuvent ordonner des Manoeuvres en cascade. (...)
Il peut donc, pour prendre un exemple extrême, se mettre en formation puis former le mur et charger dans le mêmetour. Un combattant fixé ne peut accomplir que les Manoeuvres de Permutation ! ou Désengagement ! Un officier supérieur ne peut jamais être concerné par une Manoeuvre ordonnée par un sous officier. (...)
Ils appliquent aussitôt la manoeuvre concernée dans leur propre rayon d'action. Ils comptent comme ayant lancé une manoeuvre dans letour. En cas d'échec la Manoeuvre n'a pas lieu et l'activation de l'officier supérieur prend immédiatement fin. (...)
Formation et tirs défensifs : Les membres d'une formation peuvent effectuer des tirs défensifs individuellement sans la briser. En revanche cette dernière ne pourra plus être déplacée durant letourà moins de le faire sans les combattants ayant tirés. En sens inverse, les tirs défensifs contre une formation sont résolus comme d'habitude. (...)
1 2 3 Le désengagement n'est pas possible si la formation n'a pas la place nécessaire pour se déplacer. Une formation ne peut se désengager d'une formation qui l'a engagé durant le mêmetour. Course : Formation : aucune Seuil de difficulté : 10 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l'officier peuvent immédiatement se déplacer. (...)
A la fin de leur déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l'officier déclenchant la charge. La charge furieuse donne un bonus de +1 à la valeur Combat pendant letourde la charge. Chaque carnyx ou fière germaine présent dans le rayon d'action de la manoeuvre abaisse d'un point le seuil de difficulté. (...)
Un combattant qui permute échange immédiatement sa place, même s'il est fixé, avec le combattant non fixé. Une seule permutation par combattant pour chaquetourest possible. V.D MANOEOEOEOEUVRES DE TIR. Tir d'arrêt : Formation : aucune Seuil de difficulté : 12 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier peuvent immédiatement tirer. (...)
Les combattants avec la compétence infiltration sont déployés en dernier, une fois que TOUS les autres combattants des deux camps ont été mis en place. Aucun de ces combattants ne peut être déployé de manière à pouvoir charger un ennemi à son premiertour. TROUPES ET BATAILLES : VII LISTES D'ARMEES. VII.A COMPOSITION. Avant chaque scénario les joueurs composent leurs armées en choisissant leurs troupes parmi les liste d'armées qu'ils ont sélectionnés (Celtes, Romains et alliés, ou Germains). (...)
En terme de règles leur score de Discipline subit un modificateur évolutif. Celui-ci majore de deux points la Discipline de tous les Celtes au premiertourde jeu. A chaque fin detour, si les Celtes ont eut au moins un tué (sauf un tirailleur), le modificateur est baissé d'un point. Il reste sinon stable. (...)
Lorsque les cavaliers galates engageaient le combat, les écuyers restaient derrière les lignes (...). Ce mode d'organisation est appelé dans leur langue trimarcisia....» Pausanias, letourde la Grèce, livre X. Cavalier noble : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 25 21. Ecuyers : Combat Tir Défense Discipl. (...)
Un char procure un couvert léger (+1) à la Défense du passager et de l'aurige. Comme un cheval, s'il se déplace de plus de 15 cm dans untourun bonus supplémentaire de +1 à la Défense est acquis pour letour. Le char et le Combat. Un char dispose des mêmes avantages que la cavalerie après une charge. Quand il est au contact on considère tous ses passagers comme fixés. (...)
En revanche les combattants du char sont toujours affectés aux différents combats possibles par leur camp, même si ce dernier n'a pas remporté l'initiative à cetour. Le char et ses chevaux. Les chevaux peuvent être pris comme cible par des tireurs ou au contact. (...)
Chariot : les peuples celtes et germains ont beaucoup utilisé les chariots dans leurs errances et leurs migrations, à la fois comme un moyen de transport et de défense. Un chariot a un mouvement de 8 cm. Il ne peut tourner de plus de 45° dans untouret ne peut se déplacer que vers l'avant. Il ne peut se déplacer que s'il est attelé à des boeufs et mené par une figurine. (...)
Plus tard dans la bataille, il parcourt à cheval 15 cm, puis décide de démonter, ce qui correspond à un Mouvement de 19 cm. Etant désormais à pied, avec un Mouvement de seulement 12 cm, il ne peut plus se déplacer pour cetour. Un cheval seul ne se déplace pas par lui-même. N'importe quel combattant non fixé en contact avec lui peut le prendre par la bride : le cheval reste alors à son contact et le suit. (...)
Ce mouvement est impossible si un combattant ennemi est également au contact du cheval. Cavalier et Tir. Un cavalier qui se déplace d'au moins 15 cm dans untourest considéré comme allant à grande vitesse. Posez à côté de lui un pion signalant cet état pour la durée dutour. Tous les tirs dirigés contre lui auront une difficulté supplémentaire de +1. S'il tire ses cibles bénéficieront également d'un bonus de +1 à leur score de Défense. (...)
Il doit désigner le ou les combattants ennemis qu'il charge, et effectuer un déplacement de plus de la moitié de sa valeur de Mouvement en ligne droite pour arriver à leurs contacts. Si ces conditions sont respectées le cavalier acquiert pour letourles avantages suivants : - tous les combattants ennemis au contact du cavalier sont touchés par celui-ci s'il remporte le combat. (...)
« Quand leur ennemi tombe, ils coupent sa tête et l'attachent au cou de leurs chevaux ; et tournant autour de leurs suivants les armes de leurs ennemis, complètement couvertes de sang, ils les emportent comme butin, chantant une louange sur elles et entamant un air de victoire, et ces premiers fruits de la bataille ils les clouent sur leurs maisons, comme le font certaines personnes, dans une certaine forme de chasse, avec la tête des bêtes sauvages qu'ils ont maîtrisées. » Diodore de Sicile, Bibliothèque historique, V, 29. IX ANNEXES : Déroulement dutour: 1/Initiative. On détermine dans quels ordres les camps interviennent au cour dutour. 2/Mouvement. Résolution des mouvements, tir défensif et manoeuvres de mouvement. 3/Tir. Conditions pour le tir, résolution et manoeuvre de tir. (...)
Tir au javelot 50% 100% 100% Tir à l'arc 50% N 100% Tir à la fronde 75% N N Tir à la manubalista Tir ou mouvement N N Tir au scorpion (baliste) Tir ou mouvement N N Ouvrir une porte 50% N N Porter un coffre 50% 100% 100% Charger un objet sur un char ou une monture Action ou mouvement Action ou mouvement Action ou mouvement Action spéciale Voir compétence Voir compétence Voir compétence Tableau des malus au tir Tableau des modificateurs de combat Situation Modificateurs Pour chaque adversaire en plus du premier -2 au Combat Dans un terrain gênant -1 au Combat Modificateur à la Défense Portée de l'arme utilisée Voir tableau des armes de tir p XXX Courte 0 Moyenne +1 Longue +2 Terrain : Terrain gênant : broussailles, forêt peu dense +1 Terrain difficile : forêt dense (cible à moins de cinq cm de profondeur) +2 Forêt dense (cible à plus de cinq cm de profondeur) Tir impossible Obstacles : muret, rempart, tranchée +2 Obstacles majeurs : élément solide couvrant complètement la figurine (ex : mur) Tir impossible Météo Temps clair 0 Pluie, brumes +1 Pleine lune, brouillard +2 Nuit +3 Divers Le tireur est un cavalier ou un aurige (chariot) qui s'est déplacé dans letour+1 Tir en nuées (voir manoeuvre) +4 De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 67 67 ou difficile Blessé -3 au Combat Protégé par un obstacle +3 à la Défense Tableau des armes de tir, portées et dégâts Armes Portée courte Portée moyenne Portée longue Dég Distance Dég. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...