Règles Maison
au formatContient : défense (11)(...) Combat Points d'action : Bonus d'Esprit + Nb de Dots dans Arme Utilisation - 1D4 en initiative, 1D8 en perce armure, 1d20 en attaque, mouvement oudéfense- Manoeuvres - Coups spéciaux (accessibles sans manoeuvre) Initiative : tirée pour la scène de combat, 1D4+Bonus Rapidité + Nombre de dots en arme - Protection - Taille Actions : Mêlée : 1 mouvement (sacrifiable pour unedéfensesans malus), 1 attaque, 1 ou plusieurs défenses Distance : Viser, Tirer, Recharger ou Mouvement Mouvements Les mouvements démarrent le round et se font dans l'ordre inverse de l'initiative. Mouvement Jet Effets Pas du boxeur Mouvement / AG - 1 / succès à la diff. (...)
de l'attaque suivante Charge Mouvement / FO +2 aux dégâts + Recul en cas de succès Se relever - -5 à ladéfensesuivante Viser et recharger : En combat à distance, l'action de viser est indispensable. Elle ne nécessite pas de jet mais s'en passer octroie au personnage un généreux de -6 à l'action de tir ou de lancer. (...)
Attaque : Mêlée : La difficulté standard est 12, mais l'attaquant a la possibilité de choisir la difficulté qui sera également appliquée au jet dedéfensedu défenseur. On ajoute le bonus d'Agilité à la difficulté ; si l'attaquant est à mauvaise distance (maximum 1 rang), il subit un malus de -4 à la difficulté. (...)
Le défenseur ne subit pas de pénalités si il est à mauvaise distance Distance : Difficulté : • Bt Portant : 8, (portée de CàC) • Courte Portée : 12+taille de la cible, (portée normale / 2) • Portée Normale : 8+taille, • Portée Lointaine : 6+ taille, (portée normale x 2) • Portée Extrême : 2 + taille (portée normale x 3) Autres modificateurs : • Cible courant : Difficulté - 4, • Cible immobile « unaware » : Difficulté + 6, • Cible à couvert : de -2 à -8 Attaque Jet PA Note Attaque CàC et Lancer Arme / AG 0 Attaque Projectiles, Armes terriennes, Dysha Arme / SE 0 Saisie Mains nues / AG 0 Sur Charge, si réussite de ladéfense, attaque à +4 au round suivant Viser une partie du corps Arme / AG - 5 0 Pour viser une partie spécifique du corps Tirer sans viser Arme / AG - 6 0 Evite la phase de viséeDéfense: Mêlée : niveau de l'attaque+bonus Agilité Distance : 8 + bonus RapiditéDéfenseJet PA Note Parade Arme / AG 0 Impossible en combat en distance (sauf manoeuvre) Esquive Mouvement / AG (CàC) ou RA (distance) 0 Sur Charge, si réussite de ladéfense, attaque à +4 au round suivant Réception de charge Arme / AG 1 Hast ou Epée ou Thikes Sidéfenseréussie équivaut à une attaque Plonger Mouvement / RA 0 Difficulté de ladéfense+6, à terre pour l'action suivante Résolution L'attaque réussit si le nombre de succès de l'Attaque est strictement supérieur au nombre de succès de ladéfense, la différence est la marge de réussite. Jet de dégâts : (Bonus Dégâts + marge de succès + Dégats de l'arme) D8. Chaque jet supérieur à la Protection de l'adversaire inflige 1 pt de vie. Un 8 indique un tirage sur la table des coups critiques, chaque 8 supplémentaire ajoute + 1 au jet de CC. Blessure : Chaque blessure (1 pv minimum infligé) est à comptabiliser. La victime subit -2 à la difficulté de chaque action au-delà de son « nombre de blessure max sans malus ». Coups spéciaux L'attaquant peut dépenser des points d'action pour obtenir un effet spécial. (...)Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...