Feuillets du D6 n°3 : Maîtres de Guerre
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Contient : jet (19)(...) Vous y trouverez par ailleurs de nombreux autres aspects (options de tir, options de combat au corpsàcorps, modificateurs additionnels...). Initiative : Si la situation n'impose pas un ordre logique >jeten PERCEPTION.Jeten opposition Pour savoir si un personnage en touche un autre, l'attaquant compare sonjetavec le niveau de défense de son opposant. Le défenseur a trois possibilités : défense naturelle : le défenseur ne cherche pas particulièrement à se protéger. ND pour le toucher : 10. défense active (à déclarer lors de son tour d'initiative) : le défenseur effectue unjeten Esquive ou Parade. défense totale : le personnage ne fait que se défendre. Il ajoute 10 à sonjetd'Esquive ou de Parade. En cas de parade : Parade à mains nues réussie contre une attaque avec arme : le défenseur n'encaisse que les dégâts de base de l'arme, pas les Dégâts naturels. (...)
Dommages infligés : On applique la formule suivante pour évaluer les dégâts : Dégâts de l'arme (+ dégâts naturels si nécessaire) contreJeten Résistance (ou Vigueur) (+ valeur de la protection éventuelle). > Les dommages totaux dépassent la résistance totale de 1 à 3 points : le personnage subit un niveau de blessure. (...)
Conséquence : 2D sur les jets jusqu'à ce que le personnage récupère de ses blessures. > Niveau 4 : Incapacité. Conséquence : le personnage peut immédiatement effectuer unjetmoyen (15) en Résistance ou Volonté. En cas d'échec, il sombre dans l'inconscience et ne peut plus agir durant 10D minutes, avant de reprendre connaissance. (...)
Conséquence : Le personnage sombre dans l'inconscience et ne peut plus agir. Chaque round, le personnage effectue unjeten Vigueur d'un niveau de difficulté égal au nombre de minutes depuis lequel il a été mortellement blessé. (...)
: 10) : Le personnage tente de ceinturer son adversaire pour l'immobiliser. Si le coup est réussi, la personne capturée peut cependant tenter de s'échapper avec unjetde VIG (ou de Contorsion) en opposition. Elle subit cependant un Mod5 car celui qui ceinture a l'avantage. (...)
Si l'attaque est réussi, le personnage attaqué laisse tomber son arme à ses pieds. Pour reprendre son arme, le personnage doit réussir unjeten AGI en opposition avec un malus de 5. Faire tomber (Mod. : 10) : L'attaque produite ne fait pas de dégâts mais vise à faire tomber son adversaire. Si l'attaque réussit, on effectue unjetde VIG en opposition avec un Mod+5 pour l'attaquant, la cible étant sous le coup de la surprise. Si l'attaquant réussit cejet, son adversaire chute. Tant qu'il est au sol, il subit un Mod5 pour le combat. Prendre arme (Mod. (...)
: 10 pour une arme courte type dague, 15 pour une arme de taille moyenne type épée, 15 pour une arme longue type lance) : L'attaque produite ne fait pas de dégâts mais vise à prendre l'arme de son adversaire. Si l'attaque réussit, on effectue unjetde VIG en opposition. Si l'attaquant réussit cejet, il prend l'arme de son adversaire. Si l'attaquant n'a qu'une main de libre, il subit un Mod10 supplémentaire à chacun de ses deux jets. Règles avancées - arts martiaux : Les arts martiaux fonctionnent selon le même principe que les Coups Spéciaux. (...)
La personne qui se défend contre une attaque d'art martiale peut utiliser les compétences Lutte, Art Martial (voire Armes blanches selon les circonstances). Judo ou équivalent (ne peut être utilisé avec des armes) : Esquive (Mod. : 5) : Si lejetest réussi, le personnage passe dans le dos de son adversaire et bénéficie au tour suivant d'un Mod+5. Contre (Mod. : 10) : Si lejetest réussi, l'attaquant encaisse des dégâts de sa propre attaque. Maîtriser (Mod. : 15) : Si lejetest réussi, l'adversaire se retrouve ceinturé au sol. La personne capturée peut tenter de s'échapper avec unjetde VIG en opposition. Elle subit cependant un Mod10 car celui qui ceinture a l'avantage. Karaté ou équivalent (ne peut être utilisé avec des armes) : Concentration (pas de Mod. (...)
) : En dépensant un Point de Personnage, le personnage inflige un dé de dégâts supplémentaires s'il touche son adversaire. La dépense du point doit être annoncée avant lejetd'attaque et peut être perdu si l'attaque échoue. Profils types Chaque profil type vous est ici donné avec deux échelles de valeur : les valeurs pour un personnage de base et les valeurs pour un personnage de haut niveau. (...)Des règles de combats avancés (coups spéciaux et arts martiaux), sept profils-types de combattants et six héros de légende. Rappel des règles de base concernant les combats : En préambule, découvrez ici un résumé des règles de déplacements. Si certains éléments vous paraissent obscurs, reportezvous au livre de base. Vous y trouverez par ailleurs de nombreux autres aspects (options de tir, options de combat au corpsàcorps, modificateurs additionnels...). Initiative : Si la situation n ...