Maraudeur n°1 : Épave sous-marine
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Contient : echec (5), échec (5)(...) Pour cela, ils doivent faire un Test d'Athlétisme : Réussite critique : le personnage trouve le nom de deux navires par minute Réussite : le personnage découvre un nom de navire par minute.Echec: le personnage découvre un nom de navire par 2 minutesEcheccritique : le personnage découvre un nom de navire par 3 minutes. Il y a 51 navires qui gisent par le fond. (...)
Un personnage qui reste sous l'eau pendant un nombre de minutes égales à sa CON risque la Fatigue, en cas d'échecà un Test d'Athlétisme à +20 (Fatigue, p. 81). Pour trouver le navire, les PJ doivent réussir un Test sous (5 x nombre de navire visités) %. Unéchecindique qu'il faut recommencer. Si les PJ sont groupés, vous ne prenez que le % le plus élevé. (...)
Sa destruction la libère. Si un PJ veut se l'approprier, il doit réussir des Tests de Commander (POU + CHA). En cas d'échec, Mwirka s'enfuit mais poursuivra le PJ pour détruire le collier. Scène Quatre - Une folle tempête : Après plusieurs jours de voyage, Dabrylla et ses Initiées étudient les grimoires. (...)
L'invocation dure 1d8 heures, modulées par le Test d'Invocation : - Réussite Critique = -1 heure. - Réussite normale = pas de changement. -Echec= +1 heure. -Echeccritique = +2 heures. Résistance. Voici heure par heure, les événements qui se produisent. Aux PJ de tenir le siège. (...)
Des archers peuvent tirer sur les démons qui passent à portée. Test de compétence : réussite : dégâts = nombre de morts,Echecdégâts/2 = nombre de mort. 2ème heure = de nombreux réfugiés demandent asile. On les laisse entrer. Ceux resté en arrière peuvent leur prodiguer des soins. Test de Compétence : réussite : sauve 1d6,échec: en sauve 1d3. Les Archers peuvent continuer à tirer. 3ème heure = Les Elenoins suivent les réfugiés toujours plus nombreux qui vont vers le Temple. (...)
4ème heure : les Elenoins attaquent maintenant les gardes. Pour ceux en première ligne, faites un jet de compétence comme pour les archers. Unécheccritique signifie qu'il est blessé et conduit à l'arrière. 5ème heure : les Elenoins débordent les gardes de l'entrée et enfoncent les portes du Temple. (...)Ce scénario se déroule après le sac d'Imrryr mais avant qu'Elric ne soit à la cité de Karlaak. Introduction : Edirannor était un Champion de Lassa qui a participé au sac d'Imrryr. Quand il a pénétré dans la ville, il a trouvé une des résidences secondaires de Sadric le 86e, père d'Elric. Alors qu'il consultait la bibliothèque, il y découvrit le grimoire du 8e niveau, celui des Élenoins et des Grahluks. Il prit le livre comme butin. Alors que les pillards s'en retournaient sur leurs ...