Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : labyrinthe (21)(...) Durant leur exploration des lieux, ils seront également confrontés au gardien de la demeure qui s'efforcera de les corrompre. Ils finiront par trouver sous l'édifice, un immenselabyrintheau coeur duquel se trouve un énorme cristal, dans lequel repose l'essence du Diable tentateur. (...)
C'est seulement vers la fin de la partie que vous commencerez à ajouter des touches malsaines et terrifiantes à l'endroit, que ce soit dans les scènes macabres dulabyrinthe, dans la figure du Diable ou lorsque les PJ auront la certitude d'être pris au piège, incapables de deviner le mécanisme d'ouverture de la porte d'entrée de la demeure... * Ce scénario est une course contre la montre pour les PJ. (...)
La description de la demeure et ce que les PJ sont susceptibles d'y trouver constitue la seconde partie de ce scénario, voir «Le tour du propriétaire» (p. 7) Evitez autant que possible que les PJ ne s'aventurent dans lelabyrinthe(p. 12) le premier jour, en insistant sur la fatigue accumulée ou l'ambiance réellement malsaine qu'ils éprouvent en s'y enfonçant. (...)
Si un PJ décide de poursuivre une des apparitions, elle finit toujours par se diriger vers les caves (p. 11) et franchit l'arche qui mène aulabyrintheoù elle s'évanouit dans les ombres. A minuit, le deuxième jour, les horloges sonnent de nouveau leurs douze coups. (...)
Si les PJ n'ont pas déjà été contactés par le Diable, celuici tente alors de les corrompre en leur faisant miroiter monts et merveilles (voir Vendre son âme au Diable). Toutefois, si les PJ n'ont pas encore découvert le cristal au coeur dulabyrintheou n'ont pas compris leur situation, ils seront dévorés par l'édifice au terme du douzième coup de minuit pour en devenir une part intégrante (voir Epilogue, p. (...)
En bref, laissez-les faire une dernière tentative, mais stressez-les en battant un coup de minuit à intervalle régulier ! VENDRE SON AME AU DIABLE ? Au coeur dulabyrinthe, profondément enfouit sous la demeure, se trouve le cristal (p. 12) qui catalyse les âmes emprisonnées pour qu'elles alimentent la demeure et le rituel de Défense qui protège la bâtisse contre les assauts des armées de Mort. (...)
Ses deux objectifs prioritaires sont : 1) Protéger le cristal et donc empêcher les PJ d'atteindre le coeur dulabyrintheavant l'échéance des trois jours nécessaires à leur absorption par la demeure. 2) Amener, au moins la moitié d'entre eux, à lui vendre leurs âmes. (...)
Une fois ce document signé, le PJ se retrouve irrémédiablement lié à Artuna. INTERVENTION DU DIABLE A L'ENTREE DULABYRINTHELorsque pour la première fois les PJ franchissent l'arche menant aulabyrinthe(p. 12), le Diable essaie de les en détourner. Il se manifeste alors, sous l'apparence allégorique de la Mort. (...)
Faîtes simple et classique : un squelette encapuchonné s'appuyant sur une faux rouillée et portant un gros tome usé rempli de noms, sort de l'ombre des tunnels dulabyrinthe. Spectrale mise en garde, il s'adresse aux PJ d'une voix d'outre-tombe. «Mortels ! Vous ne pouvez emprunter ce chemin sans avoir conscience de ce que vous trouverez de l'autre côté. (...)
Misra peut rapidement comprendre qu'il s'agit là d'une supercherie, surtout si elle communique avec la véritable Mort par le biais de sa carte de Zodar. Lorsque les PJ parviennent finalement au centre dulabyrinthe, Artuna effectue une dernière tentative pour les piéger. Il revêt alors l'apparence d'un vieil érudit, loqueteux, épuisé et visiblement affamé. (...)
Si un PJ tente de mettre le feu aux biens entreposés, la flamme s'éteindra brusquement pour se rallumer dès que le PJ renonce à son intention. Au-delà de la seconde arche s'étend lelabyrinthe. Dans la proximité immédiate de cette ouverture, un DIF -3 d'obscurité est applicable à tous les tests requérant l'usage de la vue. (...)
Un PJ attentif (ou un autre fouillant sans intention précise et obtenant un succès sur un test de PER + Observation ou Pistage avec le DIF d'obscurité) notera qu'à proximité de cette arche, le sol est recouvert de poussière : contraste marquant avec la propreté du reste de la propriété. Il n'y a aucune trace de pas dans la poussière, sauf celles que laisseront les personnages. 12. LELABYRINTHEUne volée de marches humides mène à un hall où s'ouvrent trois passages : un à droite, un à gauche, un au centre. L'obscurité s'épaissit au fur à mesure. Le long des murs de l'escalier et à l'entrée dulabyrinthe, on peut noter des traces de griffures, un ongle arraché planté dans un pilier de soutien en bois et la marque d'une main ensanglantée. (...)
Le joueur de Sans nom l'Affranchi n'a besoin que deux succès à la suite pour réussir. Peu après s'être engagés dans lelabyrinthe, les PJ qui ont signé un pacte avec le Diable (p. 6) auront droit à une nouvelle manifestation de celui-ci. (...)
Ces derniers finiront par remarquer que les autres PJ ont disparu dans l'obscurité. 13. LE COEUR DE LA DEMEURE Au centre dulabyrinthe, les PJ découvriront un petit amphithéâtre de marbre. En son milieu se trouve un cristal à la forme fuselée en lévitation d'à peu près 1 m de circonférence et autant de haut. (...)
Il est entouré par une sphère luminescente. Si certains PJ ont été contactés par Artuna durant la traversée dulabyrinthe, ils se trouvent déjà là, en compagnie d'un vieil homme qui est l'ultime avatar du Diable (p. (...)
Il a découvert ce dernier «détail» en arrivant ici, et n'a pas eu le courage de tenter de retraverser lelabyrinthe, ce qui explique pourquoi le vieil homme est toujours emprisonné ici... Enthousiaste de la présence d'autres personnes, galvanisé par ce cadeau inespéré, il explique alors : «Mettez-vous en cercle ! (...)
Il faut le suivre avec crainte : il ne supportera pas qu'on lui désobéisse... Et il semble intransigeant, ambitieux et sûr de lui... AIDE DE JEU 7. Dans lelabyrinthe... Alors que tu marches dans celabyrinthesans fin, le Diable t'apparaît de nouveau. Tu sembles être le seul à le voir. Il te fait signe de le suivre un instant, dans une alcôve sombre au détour d'un couloir. (...)
Nul mal ne doit être fait au cristal ou j'annule notre pacte. Tu te comportes bien : persévère ! Eloigne tes compagnons du coeur dulabyrinthe. Fais mon jeu et surtout, souviens-toi : aucun mal ne doit être fait au cristal ! AUCUN ! (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...