Âpres négociations
sur TengaJdr au format (427 Ko)
Contient : effet (8)(...) Le scénario commence alors que les six envoyés et le noble impérial sont dans la salle des négociations. Il s'agit essentiellement d'une série de pourparlers ; soit formels dans le lieu prévu à ceteffet, soit informels dans les allées de la cour du château. Très vite, les camps s'estompent et le doute s'installe partout. (...)
Cela dit, bien avant qu'il ne puisse annoncer la mort du daimyo, une rumeur envahit le champ de bataille. Eneffet, dans le camp adverse, alors qu'il était en train de se battre sur un des flancs de la bataille, un des fantassins de la troupe d'Anayama Nakayasu, sous les ordres de Ginnosuke, abat son propre seigneur d'une flèche dans le dos. (...)
Le général ne se fait guère prier et accepte l'invitation, ils se rendront le lendemain tous les trois chez les Anayama. Eneffet, il aura besoin de tout le soutien de Dame Kaoru à la fois pour venir en aide à Ugiaki et détourner l'attention quand ce sera nécessaire. (...)
Les deux premières parties vont être rythmées par le joueur jouant Fujiwara no Kawabe qui animera les discussions et gérera le temps, alternant les périodes de négociations formelles, dans la salle prévue à ceteffet, et les discussions des jardins. Il est vivement conseillé de faire s'asseoir les deux seigneurs (Okubo Tanabe et Anayama Nakatsugu) en face l'un de l'autre, chacun au centre de leur délégation, et de placer le noble impérial (Fujiwara no Kawabe) entre les deux, face à vous. (...)
De votre côté, vous devez surtout comprendre que les négociations informelles sont le moment où vous pouvez agir le plus librement pour réguler le déroulement de la partie, en rééquilibrant les rapports de force, en donnant des pistes sur le secret de tel ou tel personnage, ou plus simplement en faisant évoluer le monde autour des personnages. Eneffet, ce sont les seuls moments où ils ont un contact avec le monde extérieur. Une fois qu'ils semblent arriver à un consensus, faites soit intervenir un servant, soit profitez de la prochaine sortie dans les jardins pour le briser et faire rebondir la partie. (...)
La colère de Nakamune : Cette petite trame a pour but de rythmer la première partie du scénario. Cela dit, elle peut tout à fait être remplacée par ce qu'il vous conviendra et qui aurait le mêmeeffet. Bien qu'étant l'élément se rapprochant le plus d'un scénario au sens classique, elle n'est qu'un détail de la partie, un prétexte, et peut être mofi diée si vous le souhaitez. (...)
De même, il est grand temps que les « camps » se défassent et que de nouvelles alliances se nouent, mais de façon transverse cette fois-ci. Eneffet, tous les joueurs ont des choses à négocier aussi bien au sein de leur camp que contre le camp adverse, et choisir les bons alliés peut leur permettre d'arriver à leurs buts personnels avec le soutien de leurs adversaires du début. (...)
Conseil d'interprétation : Lorsque vous animez les négociations, procédez en alternant les phases de négociations formelles dans la salle prévue à ceteffet, où les deux camps s'exposent leurs points de vue, et les phases de discussions informelles, dans les jardins, où tous peuvent discuter entre eux des propositions qui leur sont faites. (...)Ce scénario a été improvisé lors de la convention RPGers 2005 et a réuni sept joueurs et un meneur de jeu qui avaient tous envie de jouer à un jeu médiéval japonais (en l'espèce Tenga) et qui se sont mis d'accord pour un scénario de négociations. Reposant presque uniquement sur les talents d'interprétation des joueurs, il ne demande presque aucune préparation. Il peut donc vous être particulièrement utile lorsque vous n'avez pas eu le temps de préparer un scénario pour votre campagne ...