GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : création (14)(...) Stats, ou Statistiques : Les valeurs numériques mesurant les capacités d'un personnage. Univers de Jeu : Un monde dans lequel on peut jouer ; le décor de l'aventure. Il peut s'agir de lacréationdu MJ ou d'un univers issu d'un supplément publié et créé spécifiquement pour le jeu. Aventure : Egalement appelée scénario, c'est 'l'unité de base' d'une partie de jeu de rôle. (...)
De nombreux facteurs peuvent influence les dommages finaux provoqués par une arme : une armure protège son porteur, certaines armes infligent des dommages supplémentaires si elles traversent l'armure, et les 'c oups critiques' infligent le maximum de dommages possible sans même effectuer le jet de dommages.. Tout cela est expliqué dans la section consacrée aux Combats (voir p. 24). REGLES DE BASE : Lacréationd'un personnage est la première étape du jeu, e t l'une des plus importantes. Le concept même du jeu de rôle est de se glisser dans la peau d'une autre personne - un 'personnage' que vous créez. (...)
GURPS vous permet de choisir exactement le genre de héros que vous allez incarner. La méthode habituelle decréationd'un personnage consiste à le concevoir comme s'il s'agissait d'un personnage d'une histoire dont vous seriez l'auteur. (...)
Habitudes Repoussantes -5/-10/-15 points : Vous vous comportez d'une manière qui dégoûte les autres. Plus votre comportement est odieux, plus vous recevez de points. Précisez le comportement à lacréationdu personnage, et calculez le bonus avec le MJ. Une odeur corporelle pourrait valoir -5 points, cracher sur le sol vaudrait 10 points ; les habitudes à -15 points sont laissées à l'imagination des joueurs les plus dépravés. (...)
Ennemis : Un PNJ ou une organisation qui cherchent à vous nuire ou à vous tuer sont des Ennemis. C'est à vous de déterminer la nature de votre Ennemi lors de lacréationde votre personnage, et vous devez expliquer au MJ pourquoi cet Ennemi vous en veut. Le MJ a toujours le droit de refuser le choix d'un Ennemi s'il considère que cela ne convient pas à la campagne. (...)
AVANTAGES : Les Avantages sont des aptitudes innées. En général, un personnage ne peut recevoir des Avantages que lors de sacréation. Par la suite, il n'a aucun moyen de les acheter ou de les 'gagner' (Notez cependant que la magie ou la technologie peuvent autoriser certaines exceptions à cette règle). (...)
DESAVANTAGES : Les Désavantages sont des problèmes acquis avant que le personnage n'entre dans le jeu. En règle générale, un personnage ne peut recevoir de désavantages qu'à sacréation. Chaque désavantage a un coût négatif en points de personnage. Les désavantages vous accordent donc des points supplémentaires qui vous permettront d'améliorer votre personnage dans d'autres domaines. (...)
Par exemple, un individu de 18 ans, ne pourra pas dépenser plus de 36 points dans les compétences. Cette limite ne s'applique pas aux compétences acquises après lacréationdu personnage. Compétences par Défaut La plupart des compétences possèdent un 'niveau par défaut'. (...)
Notez les dans la case 'Bonus disponible' sur votre fiche de personnage. Vous pouvez ensuite les dépenser de la mê me manière que pendant lacréation, à quelques exceptions près : Attributs de Base : Pour augmenter l'un de vos attributs de base (FO, SA, QI ou DX), vous devez dépenser un nombre de points égal à deux fois la différence de coût originelle entre le niveau de départ et le niveau souhaité. (...)
Par exemple, pour passer de FO 10 à FO 11 (coût initial 10), vous devez dépenser 20 points. Avantages : La plupart des avantages sont innés, et ne peuvent pas être 'achetés' après lacréation. Il existe quelques exception s : entre autre les Réflexes de Combat et Lettré, qui peuvent être appris, et les avantages sociaux comme le Statut, qui peuvent être gagnés (dans certaines sociétés). (...)
Modèles Raciaux : Les mécanismes de jeu pour une race non humaines sont couverts par son modèle racial : un ensemble de modificateurs d'attributs, d'avantages, de désavantages, de traits et de compétences que possèdent tous les membres de cette race. Comme lors de lacréationde personnages, chacun de ces éléments a une valeur en points. Faites-en la somme pour calculer la valeur en points du modèle racial. (...)
Lourd (jusqu'à FO×8) : Mouvement-6 Très Lourd (jusqu'à FO×10) : Mouvement-8 (minimum de 2) Maximum (jusqu'à FO×15) : Mouvement=1. LE JEU : Nous venons de voir les règles concernant lacréationet l'équipement des personnages. A présent nous allons voir comment ils peuvent agir. En résumé, le MJ décrit une situation et demande à chacun des joueurs ce que fait son personnage. (...)
Le lanceur doit gagner le duel pour affecter le sujet. QUELQUES SORTILEGES COURANTS : Il existe bien d'autres sorts ; voir GURPS Magie.Créationde Feu : Zone Crée un feu sans combustible qui remplit toute la zone, se répandant aux objets inflammables et infligeant des dommages (voir le s règles sur le Feu, p. (...)
Temps de Lancer : 1 seconde par 1d de dommages (maximum 3) Durée : Instantané Coût : 1 à 3 ; le boule de feu fait 1d de dommage par point de fatigue Conditions : Magerie,Créationde Feu, Contrôle du Feu. Stupidité : Résisté par le QI Réduit temporairement le QI de la cible. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...