GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : jet (120)(...) JETS DE REUSSITE : GURPS Lite s'articule autour de trois mécanismes de base : les jets de réussite, les jets de réaction et les jets de dommages. On effectue un 'jetde réussite' lorsqu'on a besoin de tester une de vos compétences ou capacités. Parfois vous ferez vous-même lejet; parfois c'est le MJ qui s'en chargera. Par exemple, vous devez tester votre Force pour empêcher une lourde porte de se refermer. Pour faire unjetde réussite, lancez 3 dés et faites -en la somme. Si le résultat est inférieur ou égal à la compétence ou la capacité que vous testez, vous avez réussi. (...)
Dans l'exemple ci -dessus, votre compétence de base est de 12, mais votre compétence effective est de 16. Vous ne pouvez jamais tenter unjetde dés si votre compétence effective est inférieure à 3, à moins qu'il ne s'agisse d'unjetde défense. REUSSITES & ECHECS CRITIQUES : Une réussite critique est un résultat particulièrement bon ; un coup critique est une réussite critique obtenue lors d'une attaque (voir p. 25). Vous obtenez une réussite critique dans les cas suivants : Unjetde 3 ou 4 est toujours une réussite critique. Unjetde 5 est une réussite critique si votre compétence effective est de 15+. Unjetde 6 est une réussite critique si votre compétence effective est de 16. C'est au MJ de déterminer ce qui se produit lorsque vous obtenez une réussite critique. C'est toujours quelques chose de bénéfique. Meilleur est lejet, plus le 'bonus' sera important. Un échec critique est un résultat particulièrement mauvais sur un test de compétence. Vous subissez un échec critique dans les cas suivants : Unjetde 18 est toujours un échec critique. Unjetde 17 est un échec critique si votre compétence effective est de 15 ou moins. Tout résultat supérieur d'au moins 10 points à votre compétence effective est un échec critique. C'est au MJ de détermine les conséquences d'un échec critique. Plus lejetest mauvais, plus les conséquences peuvent être graves. REUSSITE AUTOMATIQUE : Il y a des choses tellement faciles qu'aucunjetn'est nécessaire. Trouver la boutique au coin de votre rue ne demande aucun test. Toucher une cible à bout portant, même pour un soldat expérimenté, requiert un test, puisqu'il y a toujours une possibilité pour que l'arme s'enraille, que le personnage glisse, et ainsi de suite. (...)
Tôt ou tard, l'un des personnages sera le seul à réussir son test, et sera vainqueur du duel. JETS DE REACTION : Un 'jetde réaction' est un test effectué par le MJ pour déterminer comment ses PNJ réagissent aux PJ. Cejetn'est jamais obligatoire : le MJ peut déterminer à l'avance les réactions. Mais il est parfois plus amusant de laisser les dés contrôler les réactions des PJ. (...)
Il pourrait même risquer sa propre vie, sa fortune ou sa réputation. JETS DE DOMMAGES : On effectue un 'jetde dommages' au cours d'un combat pour déterminer la gravité des blessures que vous infligez à votre adversaire. (...)
De nombreux facteurs peuvent influence les dommages finaux provoqués par une arme : une armure protège son porteur, certaines armes infligent des dommages supplémentaires si elles traversent l'armure, et les 'c oups critiques' infligent le maximum de dommages possible sans même effectuer lejetde dommages.. Tout cela est expliqué dans la section consacrée aux Combats (voir p. 24). REGLES DE BASE : La création d'un personnage est la première étape du jeu, e t l'une des plus importantes. (...)
Beau : Vous pourriez participer à des concours de beauté ! +2 aux jets de réaction des personnes du même sexe ; +4 aujetde réaction des personnes de sexe opposé, tant que la race est identique ou similaire. 15 points. (...)
Le MJ fait un test au début de chaque aventure pour déterminer si chaque personnage est 'appelé au devoir'. Le coût en point dépend de la fréquence des obligations. Quasiment tout le temps (jetde 15 ou moins) : -15 points Souvent (jetde 12 ou moins) : -10 points Assez souvent (jetde 9 ou moins) : -5 points A l'occasion (jetde 6 ou moins) : -2 points. Pour être significative, une obligation doit impliquer un certain danger. Un travail ordinaire n'est pas une 'obligation'. Une obligation qui ne vous pousse pas à mettre votre vie en danger, au moins de temps en temps, voit son coût réduit de 5 points. (...)
Vous pouvez librement décider des détails de votre réputation ; vous pouvez être connu pour votre bravoure , votre férocité, pour votre habitude de manger des serpents verts, ou quoi que ce soit. Si vous avez une réputation, entendre votre nom ou voir votre visage suffit à provoquer un 'jetde réputation' pour déterminer si les gens ont entendu parler de vous. Faites un test pour chaque personne ou petit groupe de personne que vous rencontrez. (...)
Plus on vous reconnaît souvent, plus la réputation a de valeur : Tout le temps : aucun modificateur De temps en temps (jetde 10 ou moins) : x1/2 (arrondir par défaut) A l'occasion (jetde 7 ou moins) : x1/3 (arrondir par défaut) Préjugé Social -5 à -20 points Vous appartenez à une race, un sexe ou une classe considérés comme inférieurs dans votre société. Le 'signe d'infériorité' doit être visible, sinon il s'agit d'une réputation. (...)
Notez que cela diffère de l'Infériorité Sociale (p. 6). Le Statut comme Modificateur de Réaction : Lorsqu'unjetde réaction est effectué, le Statut relatif des personnages impliqués peut entrer en compte. Un Statut Supérieur vous donne généralement un bonus. (...)
Si votre Statut est négatif, les personnes avec un statut supérieur réagiront de manière négative. Calculez la différence entre les Statuts et prenez cette valeur comme pénalité aujetde réaction (avec un maximum de -4). Un Statut Inférieur peut infliger une pénalité. Si vous interagissez avec un PNJ amical, votre Statut n'aura pas d'importance (tant qu'il est positif). (...)
Cette Fréquence d'apparition modifie la valeur d'un PNJ en tant qu'avantage ou désavantage, après que tous les autres facteurs ont été appliqués, comme suit : Apparaît presque tout le temps (jetde 15 ou moins) : triple coût. Apparaît souvent (jetde 12 ou moins) : double coût. Apparaît de temps en temps (jetde 9 ou moins) : coût normal. Apparaît rarement (jetde 6 ou moins) : coût réduit de moitié. Note sur le Niveau de Puissance : Les règles ci-dessous se basent sur des PJ à 100 points ; dans une campagne plus (ou moins) puissante, ajustez la valeur en points de ces PNJ en fonction. Dépendants : Un PNJ dont vous êtes responsable est un dépendant, et il s'agit d'un désavantage. (...)
Chance 15/30/60 points Certaines personnes naissent avec de la chance . Une fois par heure de jeu, vous pouvez relancer unjetde dé deux fois (cela doit être le dernierjetque vous avez effectué) et garder le meilleur des trois résultats. Si le MJ fait les jets (par exemple pour voir quelque chose), vous pouvez lui dire qu e vous utilisez votre chance, et il doit faire trois jets et prendre en compte le meilleur résultat. (...)
Empathie Animale 5 points : Vous comprenez et vous aimez les animaux, et ils vous le rendent. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à toutjetde réaction d'u n animal sauvage, et +4 aux jets de réaction des animaux domestiques. Vous avez également +4 en Dressage, Equitation, et dans les autres compétences en rapport avec les animaux. (...)
Vous gagnez +3 lorsque vous accomplissez des tâches de longue haleine, mais vous risquez d'oublier le reste pendant ce temps (à moins de réussir un test de Volonté). Faites unjetà -5 pour remarquer les interruptions. Réflexes de Combat 15 points Vous possédez des réflexes hors du combat et vous n'êtes jamais surpris plus de quelques secondes. (...)
Sens du Danger 15 points : Cela ne fonctionne pas à tous les coups, mais parfois vous avez ce petit frisson sur votre nuque, et vous sentez que quelque chose ne va pas... Si vous posséder le Sens du Danger, le MJ fait unjetsous votre QI en secret dans chaque situation impliquant une embuscade, un désastre immédiat ou tout autre menace similaire. (...)
Une Vision Aiguisée vous donne un bonus lorsque vous tentez de voir quelque chose. Chaque sens aiguisé est un avantage séparé, et coûte 2 points par +1 aujet. Par exemple, Ouïe Fine +6 coûte 12 points. Souplesse 5 points : Votre corps est extraordinairement flexible. (...)
Vous devez faire un test de Volonté chaque fois que vous êtes appelé à dépenser de l'argent, et vous devez toujours chercher le meilleur prix possible. Si la dépense est importante, lejetde Volonté peut se faire à - 5 (ou même plus). Un échec signifie que vous refuser de dépenser cet argent - ou, si cette dépense est absolument nécessaire, que vous allez vous plaindre interminablement et crier à l'assassinat. (...)
Le jeu, l'attirance pour une autre personne, ou même le combat sont des exemples de comportement compulsifs possibles. En général, unjetde Volonté réussi permet de résister à cette obsession à une occasion précise. Notez que c'est très mal jouer que de tenter d'éviter systématiquement d'assouvir son obsession. (...)
Si le résultat est inférieur ou égal à votre score (modifié) dans cette compétence, vous réussissez. Mais unjetde 17 ou 18 est toujours un échec. Certaines compétences différent selon le niveau technologique ('NT' en abrégé). (...)
Il s'agit du niveau auquel vous utilisez cette compétence sans entraînement. Personne ne peut maîtriser toutes les compétences ; unjetpar défaut peut vous sauver la vie. Une compétence a un niveau par défaut si c'est quelque chose que tout le monde sait faire... un petit peu. (...)
Par exemple, le niveau par défaut en Crochetage est de QI-5. Si votre QI est de 11, et que vous devez crocheter une serrure, vous pouvez le faire sur unjetde 6 ou moins : 11 -5=6, et 6 est donc votre 'niveau par défaut' en Crochetage. Vous bricolez la serrure, en glissant une carte de crédit dans l'interstice comme vous l'avez vu faire dans les films... et parfois ça marche ! (...)
Acrobatie (Physique/Difficile) DX-6 : Faire des culbutes acrobatiques et gymnastiques, de rouler, de chuter, etc. Unjetséparé est nécessaire pour chaque manoeuvre que vous tentez. Arme de Contact (Physique/Variable) Variable Chaque classe d'armes de contact requiert une compétence physique séparée. (...)
Arme de Lancer (Physique/Facile) DX-4 Lancer une arme adaptée. Cette compétence doit être développée pour chaque type d'armes : Couteau, Hache deJet, Javelot... Armurerie/NT (Mental/Moyen) QI-5 : Construire et réparer des armes et des armures au NT approprié. (...)
Charpenterie (Mental/Facile) QI-4 ou DX-4 : Construire des choses en bois, en utilisant les outils appropriés. Faites unjetpar heure de travail. Comédie (Mental/Moyen) QI-5 : Simuler les émotions, les humeurs et les voix, et de mentir de manière convaincante. (...)
(QI-5) Connaissance de Région (Mental/Facile) QI-4 pour les habitants de la région seulement. Connaissance des gens, de la politique et de la géographie d'une région donnée. Faites unjetpour chaque information recherchée. Contrefaçon (Mental/Difficile) QI-6 ou DX-8 Fabriquer de faux papiers, ou falsifier des docume nts. (...)
Faites un test par objet. Dressage (Mental/Difficile) QI-6 : Dresser et travailler avec différents types d'animaux. Unjetquotidien est nécessaire pour le dressage des animaux. Droit (Mental/Difficile) QI-6 : Un test de Droit réussi vous permet de vous rappeler, d'analyser ou de comprendre une question légale. (...)
Les meilleures armures sont très coûteuses. Une armure vous protège de deux façons. Sa Défense Passive (DP) s'ajoute à votrejetde défense lorsque vous la portez. Sa Résistance aux Dommages (RD) vous protège lorsque vous êtes touché. (...)
Statistiques des Armures : Pour chaque type d'armure, vous trouverez les informations suivantes : Description Générale : Le nom de l'objet et son utilisation. Défense Passive (DP) : Cette valeur s'ajoute à votrejetde défense, et représente le fait que certains coups rebondissent sur l'armure. La DP d'une armure est en général située entre 1 et 6. (...)
Les armes que l'on peut utiliser de deux façons (par exemple une épée courte qui peut soit trancher soit empaler) ont deux lignes (une pour chaque type d'attaque). 'Type' repérsente le type de dommages infligés par l'arme (voir p. 18) 'Dommages' indique lejetde dommages (p. 18) de l'arme. 'Envergure' représente la distance à laquelle on peut utiliser l'arme si vous utilisez des figurines sur une carte de combat marquée d'hexagones. (...)
Lorsqu'une situation n'est pas couverte par les règles, plusieurs techniques peuvent être utilisées : Jets de Réussite. Testez la dextérité, la force, l'intelligence, une compétence... du personnage. Utilisez unjetde réussite lorsque la question est en rapport avec les capacités de quelqu'un. Jets de hasard. Pour une question du type 'Les clefs sont-elles dans la voiture ?' unjetde hasard est la meilleure solution. Le MJ décide des probabilités et lance les dés. Décision arbitraire . (...)
La SA détermine la résistance de la bête, mais les points de vie dépendent également largement de la taille, et des cré atures particulièrement grandes ou petites peuvent avoir un nombre de points de vie supérieur ou inférieur à leur SA. Capacités & Compétences : La plupart des créatures ont des sens perfectionnés. Lejet'générique' de perception pour un animal (vue, ouïe, odorat, goût) est de 14, quelle que soit sa QI, bien que ce niveau puisse varier. (...)
DP & RD : De nombreuses créatures ont un cuir , une carapace, des écailles ou une couche de graisse qui les protègent comme une armure.Jetd'Attaque : Pour toucher, un animal fait unjetde DX : utilisez les même modificateurs que pour un humain. Dommages : Utilisez la table ci -contre ; la morsure (ou les griffes) d'un animal dépend de sa FO. (...)
Compétence de Saut : Si vous avez cette compétence, vous pouvez substituer votre niveau de compétence à votre FO dans les formules précédentes. Grimper : Si vous escaladez quelque chose de plus difficile qu'une échelle, unjetd'Escalade est nécessaire. Un premierjetest requis au début de l'ascension, et un nouveaujettoutes les cinq minutes ; un échec signifie que vous tombez. Les modifica teurs aujetdépendant de la difficulté de l'escalade (voir la table ci -après). Votre niveau d'encombrement affecte également votre compétence d'Escalade. Type d'escalade Modificateur Court Long Echelle (vers le haut) aucunjet3 barreaux/sec 1 barreau/sec Echelle (vers le bas) aucunjet2 barreaux/sec 1 barreau/sec Arbre ordinaire +5 30cm/sec 10 cm/sec Montagne ordinaire +0 15 cm/sec 3m/min Mur de pierre vertical -3 30cm/5 sec 1m20/min Bâtiment moderne -3 30 cm/10 sec 60cm/min Corde (vers le haut) -2 30 cm/sec 60m/min Corde (vers le bas) avec équipement -1 60 cm/sec 100m/min sans équipement -1 3m50/sec 3m50/min. Soulever & Déplacer des Objets : En général, le MJ laisse les personnages soulever tout ce qu'ils ont besoin de soulever, sans utiliser les dés ; mais lorsqu'ils s'attaquent à des poids importants, un test de FO peut être nécessaire. Le poids maximum qu'un personnage peut soulever dépend de sa FO. (...)
Pour déterminer si vous touchez, faites un test dans la compétence Lancer ou la compétence d'Arme deJetappropriée. Si l'objet pèse plus de FO×12 kg, oubliez les formules. Vous ne pouvez tout simplement pas le lancer ! (...)
Le MJ peut appliquer d'autres modificateurs si le son est plus ou moins fort, s'il y a du bruit autour, et ainsi de suite. Une fois qu'on a entendu un son, unjetnormal de QI peut être nécessaire pour comprendre sa signification. Les personnages sourds ne peuvent rien entendre ! (...)
Jets de Volonté : Lorsque quelqu'un est confronté à une situation effrayante, ou doit surmonter un désavantage mental, le MJ devrait lui demander unjetde Volonté. Normalement, la Volonté est égale au QI. Cependant, si le personnage a l'avantage Obstination ou le désavantage Faible Volonté, cela modifie sonjetde Volonté. Unjetde Volonté réussi permet à un personnage de surmonter sa peur ou ses impulsions négatives. Un échec signifie qu'il est effrayé ou qu'il cède à ses instincts. Tout résultat de 14 ou plus sur unjetde Volonté est toujours un échec (cela ne s'applique pas aux jets de volonté pour résister aux compétences d'influence et au contrôle mental). (...)
En cas d'égalité, celui qui possède la plus haute Vitesse de Base agit en premier ; c'est là que les fractions peuvent entrer en compte. S'il y a encore égalité, faites unjetde dés pour déterminer qui agit en premier. Votre tour commence lorsque vous choisissez une manoeuvre, et s'achève quand vous choissez votre manoeuvre suivante (c'est -à-dire après que tous les autres personnages ont agi une fois). (...)
Vous pouvez utiliser n'importe quelle défense pendant que vous visez... mais vous perdez les bénéfices du temps que vous avez passé à viser ! Si vous êtes blessé pendant que vous visiez, vous devez réussir unjetde Volonté ou en perdre les bénéfices. Attaquer : Attaquer un adversaire avec une arme prête. Le MJ a toujours la possibilité de décider (en fonction de la situation) que certains attaquants ne peuvent pas attaquer certains adversaires. (...)
Cependant, si vous choisissez une attaque massive, vous ne pouvez utiliser aucune défense active jusqu'à la fin de votre tour ! Défensive : Vous défendre et ne rien faire d'autre. Si vous manquez votrejetde défense contre n'importe quelle attaque, vous pouvez tenter une autre défense (différente). En d'autres termes, vous bénéficiez de deux jets de défense, en utilisant deux défenses actives différentes contre la même attaque. (...)
Une arme déséquilibrée, comme une hache, devient 'non prête' lorsque vous l'utilisez, et ne peut donc être utilisée que tous les deux tours. Chaque attaque est résolue par trois jets de dés. Le premier est votrejetd'attaque. S'il réussit, votre attaque était bonne. A présent votre adversaire doit faire unjetde défense pour déterminer s'il peut contrer votre coup. S'il réussit sonjet, il n'est pas touché. S'il manque sonjetde défense, votre coup a porté et vous faites alors votrejetde dommage.Jetd'Attaque : Votre 'jetd'attaque' est unjetde réussite normal. Calculez votre compétence effective (votre compétence de bas e plus ou moins tous les modificateurs appropriés) avec l'arme que vous utilisez. Modificateurs les plus courants : Lumière faible : -1 à -9 (à la discrétion du MJ ; -10 pour l'obscurité totale Borgne : -1 pour les armes de contact, -3 pour les attaques à distance Aveuglé : -6 ; aveuglé soudainement -10 Mauvais équilibre : -2 ou plus (à la discrétion du MJ) Attaquant en position délicate (par exemple la tête en bas) : -2 ou plus (à la discrétion du MJ) Attaquant rampe ou est couché : -4 Attaquant accroupi, à genoux ou assis : -2 Mauvaise main : -4 (sauf Ambidextres) Bouclier : -2 aux attaques si c'est un grand bouclier (il vous gêne) FO insuffisante pour manier l'arme : -1 par point de FO manquant Blessures : Pénalité égale aux points de vie perdus au tour précédent. La Résistance à la Douleur annule cette pénalité. A présent lancez 3 dés. (...)
Si le résultat est inférieur ou égal à votre compétence effective, votre attaque est suffisamment bonne pour toucher l'adversaire, et il doit fait un test pour se défendre. Sinon c'est raté ! Coups Critiques : Quelle que soit votre compétence, unjetde 3 ou 4 touche toujours, et il s'agit d'un coup critique. Unjetde 5 ou 6 peut également être un coup critique, en fonction de votre niveau de compétence. Si votre compétence effective et de 15, unjetde 5 est un coup critique. Si votre compétence effective est de 16 ou plus, unjetde 6 est aussi un coup critique. Sur un coup critique, l'attaque touche automatiquement : votre adversaire n'a pas le droit a unjetde défense. En outre, sur unjetd'attaque de 3, vous n'avez pas à faire dejetde dommages : votre attaque inflige le maximum de dommages possible. Par exemple, les dommages maximum pour 1d+2 sont de 8 points de vie. Les autres coups critiques ignoren t les défenses, mais provoquent des dommages normaux. Echec Automatiques : Quelle que soit la compétence, unjetde 17 ou 18 est toujours un échec. Se Défendre : Lorsque vous réussissez unjetd'attaque, vous n'avez pas pour autant réussi à toucher votre adversaire à moins qu'il ne s'agisse d'un coup critique. Votre attaque était suffisamment bonne pour pouvoir le toucher - à moins qui ne se défende. (...)
Cela dépend de la manoeuvre qu'il a choisie au dernier tour (voir p. 24) Le défenseur lance 3 dés. Si sontjetest inférieur ou égal à sa défense totale, il a bloqué l'attaque (ou l'a parée ou esquivée). Sinon, sa défense était inefficace et votre coup a porté. (...)
(Si vous aviez choisi la Défensive, vous pouvez faire deux jets de défenses séparés, en utilisant des défenses différentes). Unjetde défense de 3 ou 4 est toujours réussi, même si votre défense totale n'est que de 1 ou 2 ! Unjetde 17 ou 18 est toujours un échec. Votre ennemi n'a pas le droit de tenter unjetde défense si vous avez obtenu un coup critique contre lui. Défenses Actives : Il existe trois défenses actives qui peuvent vous protéger d'une attaque. (...)
La défense passive vous protège toujours, même si vous êtes évanoui ou inconscient de l'attaque. Si vous avez une quelconque défense passive, unejetde 3 ou 4 vous protègera toujours ! Armure : La défense passive de votre armure dépend de son type et varie entre 1 et 6. (...)
Bouclier : La défense passive de votre bouclier dépend de sa taille : 1 pour une rondache, jusqu'à 4 pour un grand bouclier. Il ne protège pas contre les attaques par l'arrière. Dommages des Armes : Si un ennemi manque sonjetde défense, vous l'avez touché et vous pouvez faire un 'jetde dommages'. Cejetdétermine combien de dommages vous avez infligé à votre adversaire. Le nombre de dés que vous pouvez lancer dépend de l'arme (et pour certaines, de votre propre force). Si l'ennemi porte une armure, la Résistance aux Dommages (RD) de l'armure est soustraite au résultat des dés. (...)
Si vous êtes chanceux, vous infligerez suffisamment de dommages pour percer les protections de votre ennemi et le blesser ! Blessures : Si le résultat dujetde dommages dépasse la Résistance aux Dommages de votre adversaire (armure, peau, etc.) les points supplémentaires sont infligés comme dommages. (...)
Soustrayez les points de dommages subis à votre score de SA. Voir p. 28 pour plus de détails. Choc : Si vous subissez une ble ssure, votrejetd'attaque subit un malus au prochain tour égal aux points de vie perdus. Les blessures subies pendant le même tour sont cumulatives dans ce cas-là. (...)
Mort : Si vos points de vie atteignent un seuil négatif égal à votre SA (par exemple -10 si votre SA de base est de 10), vous risquez de mourir. Voir p. 28. Combat à Distance : Armes deJet: Vous voudrez parfois lancer une arme. Ne faites pas un test sous votre compétence d'arme normale lorsque vous lancez cette arme : faites un test dans une compétence de 'Lancer' à la place. (...)
25. Si une arme peut être lancée , Lancer cette arme est une compétence séparée. Toutes les armes dejetsont 'faciles' à apprendre, et ont un niveau par défaut de DX-4. Il existe également une compétence 'générique' appelée Lancer. (...)
Mais si vous la posséd ez, vous pouvez vous en servir pour lancer n'importe quoi (un couteau, une balle de golf, une brique, une lance...) Votre adversaire peut esquiver, bloquer ou parer une arme lancée. Si vous touchez, faites unjetde dommages normal. Que vous touchiez ou non, l'arme tombe à terre. Dans un combat de masse, le MJ ne vous permettra probablement pas de récupérer votre arme ; dans un combat moins important, il peut lancer un dé pour déterminer le nombre de tours qu'il vous faudra pour remettre la main sur votre arme ! Armes à Projectiles : Les armes à projectiles sont traitées comme les autres armes : faites votrejetd'attaque, laissez votre adversaire faire sonjetde défense, puis faites lejetde dommages. Dans GURPS Lite, on considère que toutes les attaques s e font à distance raisonnable, à moins que le MJ n'en décide autrement. Pour toucher avec une arme à projectiles, faites un test sous votre compétence d'armes. Attaquez à -4 pour un Tir au Jugé (sans viser) ; voir Viser, p. (...)
Coups de Pied Un coup de pied se gère exactement comme un coup de poing, mais vous subissez un malus de -2 à votrejetd'attaque et vous infligez des dommages contondants normaux (ou d'Estoc+1 si vous portez des bottes lourdes ou des chaussures du même genre). (...)
Un échec signifie que vous sombrez dans l'inconscience. -SA points de vie : Vous devez faire un test de SA ou mourir. Un autrejetest nécessaire après chaque nouvelle perte de 5 points de vie. -5xSA : Mort automatique. Vous avez subi des dommages 6 fois supérieurs à votre SA, et personne ne peut survivre à ça. (...)
Lorsque vous êtes sonné, toutes vos défenses actives sont à -4 jusqu'au tour suivant. A ce moment, faites un test de SA pour voir si vous récupérez. Unjetréussi signifie que vous pouvez agir normalement dès ce tour. Un échec signifie que vous êtes encore sous le choc... vous restez sonné jusqu'à ce que vous réussissiez un test de SA et retrouviez vos esprits. (...)
A la fin de chaque jour de repos où vous avez pu manger correctement, vous pouvez tester votre SA de base. Unjetréussi permet de récupérer 1 point de vie. Le MJ peut appliquer des modificateurs à cejeten fonction des conditions. Si la victime est sous l'attention d'un médecin compétent (niveau de compétence de 1é ou plus) la victime gagne +1 à tous ses jets de guérison. (...)
En règle générale, un personnage empoisonné bénéficie d'un test de SA modifié pour éviter les effets des poisons. Plus le poison est toxique, plus lejetde SA est difficile. certains poisons particulièrement virulents affecteront à un certain degré même ceux qui réussissent leur test de SA ! (...)
Certains poisons sont lents : leu délai d'effet sera précisé. A moins qu'il ne soit précisé autrement, des doses multiples n'ont pas plus d'effet. Lejetde SA autorisé pour résister au poison. Les effets du poison sur quelqu'un qui y résiste. Maladies : D'étranges maladies peuvent frapper les aventuriers dans des pays lointains. (...)
Un succès signifie que le personnage identifié la maladie. Les maladies totalement nouvelles ne peuvent pas être identifiées, mais un très bonjetpeut donner quelques informations utiles. Récupération : En général, la victime d'une maladie doit faire un test de SA tous les jour (avec peut-être un malus). (...)
Lorsque vous avez récupéré tous les points de vie perdus à cause d'une maladie, vous êtes guéri. Si la maladie autorise des test de SA pour récupérer, unjetde 3 ou 4 signif ie que la maladie a disparu (les points de vie perdus doivent être récupérés normalement). (...)
Lancer un Sortilège : Pour lancer un sortilège, le sorcier doit se concentrer pendant toute la durée du 'temps de lancer'. Au début du tour suivant, il fait unjetsous sa compétence dans le sortilège. Il subit un malus de -1 pour chacun de ses sorts actifs et de -5 s'il ne peut ni voir ni toucher le sujet. (...)
Si le sortilège échoue, le la nceur paye 1 point de fatigue et rien ne se passe ; sur un échec critique, il paye le coût total et subit un contrecoup (une mauvaise odeur, une lumière aveuglante, des dommages légers... aux choix du MJ). Quelle que soit l'issue du sortilège, le lanceur pe ut agir normalement après lejetde dés ; cela ne compte pas comme une action pendant ce tour. Distraction : Un sorcier qui est bousculé, blessé, ou obligé de faire unjetde défense active (p. 26) pendant qu'il se concentre est distrait. Il doit faire un test de Volonte-3 ou perdre son sortilège. (...)
Les sortilèges de projectiles apparaissent dans la main du lanceur lorsque le sortilège prend effet. Le sorcier le projette ensuite comme une arme dejet(p. 27). L'attaque utilise la compétence de Projecti on de Sortilège (Physique/Facile) Si il touche, le projectile blesse la cible comme l'indique la description du sortilège. (...)
Boule de Feu : Projectile Permet au lancer de proje ter une boule de feu. Lorsqu'elle frappe quelqu'un, elle inflige des dommages et disparaît dans unjetde flammes qui peut se propager aux matériaux inflammables. Temps de Lancer : 1 seconde par 1d de dommages (maximum 3) Durée : Instantané Coût : 1 à 3 ; le boule de feu fait 1d de dommage par point de fatigue Conditions : Magerie, Création de Feu, Contrôle du Feu. (...)
Conditions : Les compétences nécessaires pour exercer ce métier (sil y a lieu), et le niveau minimum requis dans chacune. Certains métiers demandent également des avantages.Jetde Réussite : A la fin de chaque mois durant lequel un personnage travaille, il doit faire unjetsous l'une des compétences dépendant de son métier (choisie par le MJ), avec peut-être un malus pour les métiers difficiles. Les métiers sans compétences requises peuvent avoir un test de succès fixe ou faire un test sous un attribut. (...)
Souvenez-vous qu'à moins que la situation économique ne soit particulière, les métiers ne payent bien que s'ils sont difficiles (jetde réussite avec malus), dangereux (graves conséquences sur un échec) , demandent un entraînement spécial ou qu'ils sont privilégiés (Statut ou Richesse nécessaires). (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...