GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : tour (62)(...) Si vous êtes blessé en combat, vous n'êtes pas sonné et vous ne subissez pas de pénalité de 'choc' (p. 28) autoursuivant. Exception: un coup à la tête peut quand même vous sonner. Si vous être soumis à la torture, vous bénéficiez de +3 pour résister. (...)
Une épée de force typique de NT11 a une envergure de 1, fait 8d de dommages de taille (4 d'empalement), coûte 3.000 $, pèse 1 kg et ressemble à une lampe-torche tant qu'elle n'est pas activée. Il faut untourpour l'activer, 1 de plus pour que le rayon se forme et se stabilise. Sa batterie dure environ 5 minutes. (...)
Arme Type Dommages Env. Coût Poids FO min Notes HACHE/MASSE (DX-5) ** Hache tra. tai+2 1 50 $ 2 kg 12 1tourpour être prête Masse écr. tai+3 1 50 $ 2.5 kg 12 1tourpour être prête. GOURDIN Gourdin ou matraque écr. est. C 20 $ 500 g 7 Parade impossible EPEE LARGE (DX-5, Epée courte -2 ou Epée de Force -3) Voir p. (...)
ARME D'HAST (DX-5) Toutes les armes d'hast s'utilisent à deux mains. Faucheur tra. tai+3 2, 3* 100 $ 4 kg 11 2 tours pour être prêt emp. est+3 1-3* 1tourpour être prêt après estoc Hache longue tra. / cont. tai+4 2,3* 120 $ 5 kg 12 2 tours pour être prête après taille Hallebarde tra. (...)
tai+5 2,3* 150 $ 6 kg 13 2 tours pour être prête après taille emp. tai+4 2,3* 2 tours pour être prête après taille, peut se coincer emp. est+3 1-3* 1tourpour être prête après estoc. EPEE COURTE (DX-5, Epée large -2 ou Epée de force -3) Epée courte tra. (...)
HACHE/MASSE A DEUX MAINS (DX-5) S'utilise à deux mains Hache de bataille tra. tai+3 1,2* 100 $ 4 kg 13 1tourpour être prête Massue cont. est+4 1,2* 80 $ 6 kg 14 1tourpour être prête. EPEE A DEUX MAINS (DX-5 ou Epée de force -3) S'utilise à deux mains ** Epée longue tra. tai+3 1,2 800 $ 3,5 Kg 12 cont. est+2 2. * 1tourde préparation pour passer de courte à longue envergure et vice versa. ** 1tourde préparation après une parade. TABLE DES ARMES A DISTANCE ANTIQUES/MEDIEVALES : Les armes sont regroupées par catégorie, selon la compétence nécessaire pour les utiliser. (...)
TABLE DES ARMES A FEU : Les armes à feu ont trois statistiques supplémentaires : CdT : La cadence de tir de l'arme ; le nombre de coups que l'utilisateur peut tirer en untour. Coups : Le nombre de coups que l'on peut tirer avant de devoir recharger l'arme. NT : Le niveau technologique de l'arme (voir p. (...)
16), plus un mètre par seconde de 'bonus de sprint' si vous courez en ligne droite pendant plus d'untour. Cette valeur est modifiée par l'encombrement (p. 21). Lorsque vous calculez une course sur une longue distance (par exemple sur quelques centaines de mètres), n'arrondissez pas votre Vitesse de Base. (...)
COMBATS : Aussi violents et dangereux qu'ils puissent être, les combats sont un élément essentiel des histoires d'aventure, et les PJ finiront tôt ou tar d par devoir se battre. Voici un système simple de résolution des conflits : Déroulement d'unTourde Combat Les personnages agissent les uns après les autres, jusqu'à ce que chaque personnage ait pris sontour; puis ils recommencent. Le déroulement est le suivant : Avant que le combat ne commence, comparez le score de Mouvement de tous les personnages. (...)
En cas d'égalité, celui qui possède la plus haute Vitesse de Base agit en premier ; c'est là que les fractions peuvent entrer en compte. S'il y a encore égalité, faites un jet de dés pour déterminer qui agit en premier. Votretourcommence lorsque vous choisissez une manoeuvre, et s'achève quand vous choissez votre manoeuvre suivante (c'est -à-dire après que tous les autres personnages ont agi une fois). Chaquetourreprésente une seconde de temps réel. Manoeuvres : Commencez chaquetouren choisissant l'une des manoeuvres suivantes. La manoeuvre que vous choisissez affectera également vos défenses (p. 26) si vous êtes attaqué avant la fin de votretour. Vous ne choisissez pas de défense avant d'être vraiment attaqué, mais la manoeuvre que vous choisissez déterminera les défenses que vous pourrez utiliser. (...)
Changer de Position Se relever, s'accroupir, ou tout autre changement de position. Il faut deux tours pour se relever lorsqu'on est à terre : untourpour se mettre à genoux et untourpour se tenir debout. Vous pouvez utiliser n'importe quelle défense pendant letouroù vous changez de position. La table suivante résume les effets des diverses positions en combat. TABLE DES POSITIONS : Position Attaque Défense Debout Normal Normal Accroupi -2 armes à distance Normal contre autres -2 pour vous toucher A genoux -2 armes à distance -2 défenses actives -2 pour vous toucher Rampant Armes à distance inutilisables -3 défenses actives -4 pour vous toucher Assis -2 comme à genoux Couché -4, excepté avec une arbalète ou une arme à feu comme à genoux. (...)
Vous pouvez parer avec une arme, ou bloquer avec un bouclier, dès que vous l'avez préparé, c'est -à-dire au mêmetour! Vous pouvez également utiliser toute autre défense active légale autouroù vous avez préparé l'objet. Exception : si vous ête s en train de préparer une arme à projectile en la rechargeant, votre seule défense possible est l'esquive, et si vous esquivez, vous perdez le bénéfice dutourde préparation. Notez que, même si vous êtes ambidextre, vous ne pouvez pas préparer une arme et attaquer avec une autre dans le mêmetour. Recharger : Utilisez une manoeuvre de 'préparation' pour recharger une arme à projectiles. Cela prend plusieurs tours. (...)
D'abord vous devez bander la corde : cela prend au moins 2 secondes. Ensuite vous devez préparer le carreau (1tour) et puis charger l'arbalète (1tour). Quelques exemples de temps de rechargement : Frondes : 2 secondes pour recharger (on peut tirer toutes les 3 secondes) Arc : 2 secondes pour recharger (on peut tirer toutes les 3 secondes) Arbalète (votre FO ou moins) : 4 secondes pour bander et recharger. On peut tirer toutes les 5 secondes. (...)
Vous attaquez à -4 si vous si vous utilisez une arme sans viser à moins que votre compétence effective ne soit au moins égal au niveau de tir rapide de l'arme. Si vous visez pendant 1tour, vous attaquez à votre niveau normal plus le modificateur de Précision de l'arme. Vous pouvez viser jus qu'à 3 tours supplémentaires et gagner +1 pour chaquetour. Vous pouvez utiliser n'importe quelle défense pendant que vous visez... mais vous perdez les bénéfices du temps que vous avez passé à viser ! (...)
Si le lieu de la bataille est exigu, les arcs et autres armes à projectiles peuvent être inutilisables. Vous pouvez parer (avec une arme prête), ploquer (avec un bouclier prêt) ou esquive au mêmetouroù vous attaquez.. Attaque Massive : Attaquer un adversaire à mains nues ou avec une arme prête. (...)
Cependant, si vous choisissez une attaque massive, vous ne pouvez utiliser aucune défense active jusqu'à la fin de votretour! Défensive : Vous défendre et ne rien faire d'autre. Si vous manquez votre jet de défense contre n'importe quelle attaque, vous pouvez tenter une autre défense (différente). (...)
Action Longue : Il s'agit d'un choix 'générique' qui p ermet d'accomplir une action s'étalant sur plusieurs secondes (crocheter une serrure, par exemple, ou désamorcer une bombe). La MJ fixe le nombre detourque prend chaque 'action longue'. En règle générale, aucune défense à l'exception de l'esquive n'est possible pendant une action longue, mais le MJ peut modifier cela selon les circonstances. (...)
Vous pouvez attaquer n'importe quel ennemi, à moins que le MJ n'indique que c'est impossible pour quelque raison. Vous ne pouvez attaquer que si votre arme est prête. Une épée ou un couteau sont prêts à chaquetour. Une arme déséquilibrée, comme une hache, devient 'non prête' lorsque vous l'utilisez, et ne peut donc être utilisée que tous les deux tours. (...)
Modificateurs les plus courants : Lumière faible : -1 à -9 (à la discrétion du MJ ; -10 pour l'obscurité totale Borgne : -1 pour les armes de contact, -3 pour les attaques à distance Aveuglé : -6 ; aveuglé soudainement -10 Mauvais équilibre : -2 ou plus (à la discrétion du MJ) Attaquant en position délicate (par exemple la tête en bas) : -2 ou plus (à la discrétion du MJ) Attaquant rampe ou est couché : -4 Attaquant accroupi, à genoux ou assis : -2 Mauvaise main : -4 (sauf Ambidextres) Bouclier : -2 aux attaques si c'est un grand bouclier (il vous gêne) FO insuffisante pour manier l'arme : -1 par point de FO manquant Blessures : Pénalité égale aux points de vie perdus autourprécédent. La Résistance à la Douleur annule cette pénalité. A présent lancez 3 dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre compétence effective, votre attaque est suffisamment bonne pour toucher l'adversaire, et il doit fait un test pour se défendre. (...)
Les défenses passives protègent toujours, mais la défense active doit être choisie parmi celles qui sont utilisables 'légalement' sur le moment. Cela dépend de la manoeuvre qu'il a choisie au derniertour(voir p. 24) Le défenseur lance 3 dés. Si sont jet est inférieur ou égal à sa défense totale, il a bloqué l'attaque (ou l'a parée ou esquivée). (...)
Votre défense active dépendra de la situation, et en particulier de la manoeuvre que vous avez choisie au derniertour. Certaines manoeuvres limitent les défenses actives que vous pouvez choisir. La défense active d'un personnage sonné est à -4. (...)
Vous pouvez esquiver n'importe quelle attaque, à l'exception de celle que vous n'avez pas vu venir ! Il n'y a aucune limite au nombre de fois où vous pouvez esquiver en untour. Bloquer : Vous devez avoir un bouclier prêt pour pouvoir 'bloquer' l'attaque. Votre défense de Blocage est égal à la moitié de v otre compétence de Bouclier, arrondie par défaut. (...)
En revanche, la défense passive du bouclier s'appliquent contre toutes les armes à distance. Vous ne pouvez bloquer qu'une seule attaque partour, à moins de choisir la Défensive. cela vous permet de bloquer deux attaques partour. Parer : Les armes de main (les lames, les bâtons, les haches, les lances, les armes d'hast) peuvent servir à se défendre autant qu'à attaquer. La défense active correspondant à une arme est égale à la moitié de votre score dans cette compétence (arrondir par défaut). (...)
Parer avec une arme déséquilibrée la rend 'non prête'. Par exemple, vous ne pouvez pas parer avec une hache au mêmetouroù vous l'avez utilisée pour attaquer : vous devez la préparer d'abord. Une parade avec une arme n'arrête que les attaques faites avec une arme de main. (...)
De plus, une arme a une chance sur 3 de se briser si elle pare une arme qui pèse au moins trois fois plus que l'arme de parade ! (Si elle se casse, la parade réussit quand même). Vous ne pouvez parer qu'une attaque partour, à moins de posséder deux armes (auquel cas vous pouvez parer une fois avec chaque arme) ou que vous ayez choisi la Défensive (auquel cas vous pouvez parer deux fois - ou deux fois avec chaque arme, si vous en avez plusieurs). (...)
Si vous avez la compéte nce Escrime et une arme appropriée, votre parade est égale à 2/3 de votre niveau d'Escrime (arrondi par défaut). De plus, vous pouvez parer deux fois partour, plutôt qu'une seule. Une manoeuvre Défensive en escrime vous permet de parer n'importe quel nombre de fois ! (...)
28 pour plus de détails. Choc : Si vous subissez une ble ssure, votre jet d'attaque subit un malus au prochaintourégal aux points de vie perdus. Les blessures subies pendant le mêmetoursont cumulatives dans ce cas-là. Voir p. 28. K.O. et Sonné : Si une blessure vous inflige des dommages supérieurs à la moitié de votre SA de base, vous devez faire un test de SA. (...)
Que vous tombiez ou non, vous êtes sonné. Tous vos jets de défense active sont à -4 jusqu'à votre prochaintour. A ce moment -là, vous devez faire un test de SA. Une réussite signifie que vous récupérez, et vous pouvez agir normalement. (...)
Inconscience : Si vos points de vie tombent à 0 ou moins, vous avez du mal à rester conscient. Au début de chaquetour, faite s un test de SA, modifié par votre Obstination ou votre Faible Volonté (le cas échéant). Un test réussi signifie que vous pouvez prendre votretournormalement ; un échec signifie que vous sombrez dans l'inconscience ! Faites un test à chaquetour, jusqu'à ce que vous tombiez inconscient. Mort : Si vos points de vie atteignent un seuil négatif égal à votre SA (par exemple -10 si votre SA de base est de 10), vous risquez de mourir. (...)
Les flèches et les carreaux peuvent être bloqués avec un bouclier ; les projectiles plus modernes ne peuvent pas être bloqués. Les arcs et les frondes ne tirent pas à chaquetour. Par exemple, il faut normalement 2 secondes pour préparer un arc, aussi ne peut -on tirer que toutes les 3 secondes. (...)
Les effets des pertes de points de vie sont : 3, 2, 1 points de vie restants : Votre Mouvement et votre Esquive sont réduits de moitié. 0 point de vie ou moins : Vous risquez à tout moment de vous effondrer. Au début de chaquetour, faites un test de SA, plus ou moins votre Obstination/Faible Volonté. Une réussite signifie que vous pouvez continuer à agir normalement. (...)
Choc : Lorsque vous êtes blessé, vous subissez un malus égal à la perte de points de vie en DX et en QI, pendant votre prochaintouruniquement. Si vous perdez 3 points de vie, votre DX et votre QI seront à -3 pendant votre prochaintour. Les défenses actives ne sont pas basées sur la DX. Ce malus concerne en général les compétences d'attaque, mais il s'applique à toute utilisation de la DX, du QI et des compétences. (...)
De fait, lorsque vous êtes sérieusement blessé, il est sans doute préférable de fuir ou de rester sur la Défensive pendant le prochaintour, plutôt que de contre attaquer immédiatement. Il ne s'agit que d'un effet temporaire dû au choc. Autoursuivant, ce malus disparaît. K.O. Quiconque subit des dommages supérieurs à la moitié de sa SA en une seule attaque doit immédiatement faire un test de SA. (...)
Sonné Quelqu'un est 'sonné' lorsqu'il subit des dommages supérieurs à la moitié de sa SA en une seule attaque. Lorsque vous êtes sonné, toutes vos défenses actives sont à -4 jusqu'autoursuivant. A ce moment, faites un test de SA pour voir si vous récupérez. Un jet réussi signifie que vous pouvez agir normalement dès cetour. Un échec signifie que vous êtes encore sous le choc... vous restez sonné jusqu'à ce que vous réussissiez un test de SA et retrouviez vos esprits. Vous pouvez de nouveau agir normalement dès letouroù vous avez récupéré. Choc mental : Un personnage surpris ou choc peut également être 'sonné mentalement'. (...)
Après cela, elle vous protège encore des flammes, mais le porteur doit faire un test de SA à chaquetourpour résister à la chaleur du feu. Un échec inflige une perte de 1 point de fatigue (p. 29). Exemple : Le cuir rigide vous protège complètement pendant 6 tours. (...)
Lancer un Sortilège : Pour lancer un sortilège, le sorcier doit se concentrer pendant toute la durée du 'temps de lancer'. Au début dutoursuivant, il fait un jet sous sa compétence dans le sortilège. Il subit un malus de -1 pour chacun de ses sorts actifs et de -5 s'il ne peut ni voir ni toucher le sujet. (...)
Quelle que soit l'issue du sortilège, le lanceur pe ut agir normalement après le jet de dés ; cela ne compte pas comme une action pendant cetour. Distraction : Un sorcier qui est bousculé, blessé, ou obligé de faire un jet de défense active (p. (...)
C'est le MJ qui décide du temps qui s'écoule. Temps pendant l'Aventure : Les combats se déroulent en temps 'ralenti'. Untourde combat représente une seconde. Il peut falloir une minute pour résoudre untourde combat, en particulier si les joueurs sont inexpérimentés ou que la bataille est importante. Mais le combat est une situation périlleuse, et vous devez accorder aux joueurs du temps pour réfléchir à leurs actions. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...