Malark
sur Asmodée au format (29 Ko)
Malark Firmanée cadet d'une famille de marchand aisé, est née et à passé toute sa jeunesse dans le royaume d'Amn. Bien que son père fut en premier lieu un marchand d'armes, celui-ci se permettait de faire un peu de trafique de quelques drogues locales d'Amn vers le Nord. Il arrivait souvent que son père reçoive ses partenaires " commerciaux " dans la maison familiale, ainsi Malark fut très jeune en contact avec la lie de la population de Faêrun. Un de ces personnages était Kolis, prêtre un peu benêt ...Contient : soins (4)(...) Compétences et dons : Bluff +8, Concentration +15, Artisanat (forgeron) +5, Diplomatie +7, Premiers secours +7, Intimidation +5, Connaissances (folklores de Amn) +1, Connaissances (religion) +6, Détection +6 ; Magie de guerre, Création d'armes et armures magiques, Volonté de fer, Maniement des armes de guerres (épée longue), Attaque en puissance, Ecriture de parchemins. Sorts de prêtre par jour : (6/8/6/6/5/5/3 ; base DD = 15 + niveau de sort) : niveau 0 -soinssuperficiels, détection de la magie, détection du poison, réparation, lecture de la magie ; niveau 1- bénédiction, changement d'apparence*, injonction,soinslégers (2), détection du bien, faveur divine, endurance aux énergies destructrices ; niveau 2 - force de taureau, soin modérés, endurance, immobilisation de personne, invisibilité*, silence ; niveau 3 -soinsimportant, négation de l'invisibilité, panoplie magique (2), antidétection*, prière ; niveau 4 -soinsintensifs, puissance divine, arme magique supérieure, blessure mortelle (voir plus bas), ténèbres infernales* ; niveau 5 - cercle de douleur, rejet du bien*, colonne de feu, cercle de guérison, oeil d'os (voir plus bas), exécution ; niveau 6 - passage dans l'éther, guérison suprême, double illusoire*. *Domaines : mal (jette les sorts du mal comme s'il avait un niveau de plus), duperie (bluff, déguisement et discrétion sont des compétences de classe). Possessions : harnois +1, écu en acier +1, arbalète légère, carreaux +2 (10), cape de résistance +1, gants de dextérité +2, perle de sagesse +2, potion de rapidité, potion d'héroïsme, parchemin d'invisibilité (6), parchemin de rappel à la vie, lame crâne (épée longue +1 maudite, avec le symbole sacré de Cyric sur le pommeau et la lame), 1400 po. Blessure mortelle Nécromancie Niveau : Prê 4 (Baal, Cyric) Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action Portée : moyenne (30 m + 3 m par niveau) Effet : rayon Durée : instantanée (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté 1/ 2 dégâts (voir description) Résistance à la magie : oui Le jeteur de sort projette un rayon noir d'énergie négative sur une seule cible. (...)