Les Loups d'Endar
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Contient : druide (16)(...) Plus ieurs fermiers ont essuyé des attaques de bêtes sauvages qui ne laissent aucun survivant. La femme du tavernier en bonne commère superstitieuse n'hésitera pas à charger ledruideet ses loups des meurtres en a ccusant ledruidede charmer les loups avec ses pouvoirs. La plus gr osse des attaques a été réalisée il y a deux nuits (le jour de la pleine lune si vos PJs l'ont bien noté sinon pas la peine de leur rappeler sauf s'ils le demandent). Le Loup-Garou se méfie d'Isac et se tiendra tran quille pendant quelques temps, il n'y aura pas d'autres attaques avant la prochaine lune. (...)
Mais les héros peuvent très bien décider de repartir de ce petit village à problème sans s'en soucier. Auquel cas, organisez une petite rencontre avec ledruide. Jouez sur l'apparition mystérieuse de celui-ci. D'abord par l'intermédiaire de ses loups, qui apparaissent puis disparaissent, puis d'Hébélycée, sa fille (voir plus loin). Pourra s'ensuivre une rencontre, où ledruidedemandera au héros de l'aider à se laver de la rumeur qui court sur lui et ses loups à propos des attaques. (...)
Ils n'auront pas beaucoup de solutions à part la fuite, et une blessure éventuelle pourra peut-être les motiver pour retrouver les lycanthropes. Auquel cas, ledruidepourra promettre de le(s) guérir, s'ils débarrassent Endar de ces créatures. Le lendemain, les PJs peuvent commencer leur enquête. (...)
En parallèle de leur enquête, Isac fera état de toutes les conséquences des attaques en allant visiter chaque ferme, Coulondre faisant le messager entre lui et les PJs. Ces derniers n'apprendront rien en allant voir les autres fermes sauf l'existence dudruideet des « anciens » bandits (que personne ne songe à accuser). A noter que les fermes attaquées sont en rouge sur la carte. S'ils vont voir ledruide, côté sud-ouest, ils tomberont sur la fille dudruideprénommée Hébélycée. Elle les mènera à son père s'ils ne se montrent pas menaçants. Ledruideles traitera bien et les emmènera sur le lieu du cadavre du lycanthrope que ses loups vi ennent de découvrir. Ledruidedispose d'assez de loups pour tenir les PJs en respect dont une superbe louve blanche : Luuna. Lui et sa fille vivent en parfaite harmonie avec les loups gris (place dans la meute, habits en fourru re de loups...). (...)
En aucune manière, les loups leur sont liés par des charmes magiques (contrairement à ce que suppose la plupart des villageois). Si les héros quittent ledruideet sa fille en bons termes et qu'ils sont au courant de la présence de Loups-Garous dans la région, ledruidepourra leur promettre de rechercher une plante médicinale, appelée Gorge de Dragon Rouge, qui empêchera la manifestation de la lycanthropie. Cette plante est très rare, les héros devront tout de même se méfier ca r ils pourraient ne pas trouver suffisamment de doses pour tout le monde (Voir Annexe 2). (...)
S'ils explorent côté nord-ouest, ils découvriront le cadavre du lycanthrope, au pied d'une falaise, le cou brisé par une chute. Ledruideest capable de savoir que l'homme est atteint de lycanthropie (même si on peut le deviner à la vue de sa pilosité importante). (...)
A n'importe quel moment de leur exploration, les héros pourront être attaqués par des loups noirs qui sont différents de ceux duDruidequi sont des loups gris. Valeurs des Loups Noirs : Initiative : 9+1D Attaque : 10 Parade : 7 Points de vie : 23 Protection : 2 CN: 11 Points d'Impact : 1D+3 Vitesse : 12 RM : 1 Butin : 15 rations de viande (jet sous Cuisine) et 1 fourrure par loup (jet sous tanneur/fourreur, valeur de base 10 Ducats) Il y a 5% de chances qu'un loup soit porteur d'une maladie (de 1 à 15 Aliénation Foudroyante, de 16 à 20 Rage : voir Annexe 3). (...)
Fin de l'Aventure : Ce scénario se terminera par une petite fête, les repentis étant si heureux d'être libérés de leurs tyrans. Si un héros a été touché par la malédiction de la lycanthropie, ledruide, en récompense, ou en échange d'un peu d'or s'ils ne sont pas en tr ès bons termes, pourra leur procurer une dose suffisante de Gorge de Dragon Rouge, une plante médicinale qui empêchera la manifestation de la lycanthropie (Voir Annexe 2). (...)
- Pour le déroulement de l'enquête : bon raisonnement, bonnes questions 20 points d'aventure. - Pour avoir tué ledruideet sa fille : - 30 points d'aventure. - Pour une bonne gestion du domaine : de 5 à 20 points d'aventure. (...)Ce scénario marque le début des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe Yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a pr iori jouable seul mais l'histoire ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario et continuera au fi l du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux faibles (de 1 à 3) mais peut être adapté en augmentant les caractéristiques de monstres ou en multipliant leur nombre. Je remercie Rohal, Tonton Alrik, Sydyann ...