Le Châtiment d'Angrosch
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Contient : angrosch (37)Le Châtiment d'AngroschCe scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») jouées sur le groupe yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. (...)
- Oui, nous avions découvert des tablettes couvertes de runes naines, qui nous révélaient que nous étions proches d'un temple d'Angrosch, le dieu de tous les Nains. Mais tout çà est une autre histoire, et il est tard maintenant, il faut dormir, je te raconterai la suite demain. (...)
Le temple est à l'époque très connu pour être un lieu de pèlerinage pour les nains. Au coeur de la montagne, tout à l'intérieur du temple, brûle un feu éternel : le feu sacré d'Angrosch. Or un jour, l'un de ses gardes est séduit (sûrement par l'intermédiaire de philtres magiques) par une vieille chamane nivésienne, qui lui ordonne de voler le feu sacré. (...)
Les nains, dépassés par les évènements, décident d'emmurer la chamane, débordant de sauvagerie, à l'intérieur même du temple. MaisAngroschne les laisse pas s'en tirer si facilement en abandonnant ainsi un de ses temples. Il maudit alors les gardes qui étaient chargés de la protection du temple qui se transforment en spectres pour continuer leur tâche. (...)
Quant au pauvre nain envoûté, il le transforme en fantôme. Sous forme d'une âme en peine, le nain, qui a oublié son propre nom (encore une sanction d'Angrosch), est condamné pour l'éternité à ruminer ses erreurs et voir ses compagnons abattre tout intrus, s'ils ne se sont pas fait dévorer par Gorfang. (...)
Gorfang : Evidemment, ce n'est pas le dieu-loup lui-même qui est enfermé dans le temple, c'est seulement la chamane métamorphosée. Néanmoins, la magie divine du feu sacré d'Angroschsuffit à la rendre immortelle et invincible. La créature est plus rapide et plus forte que n'importe quel autre loup normal et de la taille d'un ours du Pays des Orks (presque 1 m 50 au garrot) et possède le pouvoir de transmettre la lycanthropie (la malédiction qui transforme les hommes en loups-garous). (...)
Cette oeuvre de forgeron est un véritable travail d'orfèvre, qui a dû nécessiter des centaines d'heures de labeur. Tout y a été travaillé et finement ciselé. Sur chaque battant se trouve le signe d'Angrosch: une enclume, un feu et deux marteaux croisés. Au centre de la porte, on peut déceler un petit trou de forme carrée, prêt à accueillir une rune. (...)
Il perdra l'équilibre et explosera en de multiples morceaux en s'effondrant au sol. Sur une plaque fixée sur la porte du fond, où encore une fois on retrouve le signe d'Angrosch, apparaît désormais un message en langue naine : 'La hache et le marteau ne sont pas les réponses à tous les problèmes. Armé de cette nouvelle expérience,Angroschvous invite à pénétrer dans son temple'. Après avoir lu le message, la porte s'ouvre et donne sur la grande salle du temple. (...)
Celui-ci permet d'arriver devant un grand et majestueux autel qui aujourd'hui ne rayonne plus de la puissance d'Angroschà cause de l'absence de ses prêtres. A de nombreux endroits, on peut voir de grandes coupoles qui devaient accueillir des feux pour éclairer et réchauffer la caverne. (...)
La lueur provient d'une rivière de lave située plus bas dans le gouffre qu'enjambe le petit pont. C'est ici que résident les spectres des gardes nains maudits parAngrosch, plus précisément dans la couche de fumée blanche. En fait, dès que les héros pénètrent dans ce périmètre, des petits « champignons » de fumée apparaissent, puis grossissent pour finalement se transformer en spectres humanoïdes. (...)
La seule chose qui le différencie des héros, c'est son indubitable immatérialité. Evidemment il s'agit du nain maudit parAngrosch. Il est atterré depuis des années par ce qu'il a fait. Le loup lui fait très peur même si la créature ne peut rien contre lui (les héros non plus d'ailleurs au cas où il leur viendrait à l'esprit de vouloir attaquer le nain). (...)
Son pessimisme en est presque agaçant à la longue (faut dire, çà le travaille depuis des siècles). Il semble n'exister qu'une seule solution pour neutraliser le loup : ramener le feu d'Angroschde la grotte du loup jusqu'à la forge de l'autel (« mais vous n'y arriverez jamais jeunes inconscients ! (...)
Si les héros les sauvent, le Nain se présentera après avoir prodigué quelques soins à l'Elfe (si les héros ne le font pas), blessé par un loup, qui reprendra alors conscience. Le Nain s'appelle Guertin, « mais vous pouvez m'appeler P'tit Guertin », prêtre novice d'Angroschet son ami Elfe s'appelle Aëthylla. Présentation des personnages : P'tit Guertin : Nain de l'Enclume/ Nain de l'Enclume / Prêtre d'Angrosch. Courage 11 ; Intelligence 13 ; Intuition 14 ; Charisme 13, Agilité 7 ; Dextérité 9 ; Constitution 12 ; Force 11 Initiative : 9 Avantages : Nez de Nain 3, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. (...)
Désavantages : Avidité 5, Inaptitude à Nager, Agilité basse. Capacités spéciales : Connaissance des Liturgies d'Angrosch. Valeur de combat : Marteau : AT 9 PRD 7; PI: 1D6+4; EV 30 ED 35 EK 31 PR 2 RM 4 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Dieux/Cultes 10, Forgeron 6, Rogolan 13, Ologhai jan (Ork) 5. Nain, Prêtre novice d'Angrosch, personne ne l'appelle plus Guertin depuis longtemps. Malgré toute sa bonne volonté, P'tit Guertin est incroyablement maladroit, limite malchanceux. (...)
Mais surtout, P'tit Guertin expliquera aux héros pourquoi il est là, au milieu de nulle part, poursuivi par des loups. En fait, il a eu une vision de son dieu, lui ordonnant de prendre la route et, pourAngrosch, de « restaurer un de ses temples oublié de tous ». Malheureusement, il n'a pas eu plus d'informations (ils sont souvent comme çà les Dieux...). (...)
Après une cérémonie menée par P'tit Guertin (qui aura, avec brio, passé l'épreuve du cyclope), le châtiment est levée,Angroschpardonne aux gardes nains transformés en spectres et au Nain Fantôme. La chaleur et la lumière de l'immense feu sacré redonnent vie au temple. (...)
Il remercie une ultime fois les héros et lègue son arme avec un petit discours sur le courage à un Nain PJ Guerrier si celui-ci s'est bien comporté. Apparemment,Angroscha décidé de donner une seconde vie à ses anciens gardes. Ceux-ci, après les présentations, remercieront les PJs et se mettront à leur service pour se réinstaller dans « leur » tour sans pour autant chasser leurs sauveurs. (...)
Les héros peuvent aller se reposer et reprendre des forces à la Tour de Guldïn. Au bout de quelques jours, les premiers pèlerins arrivent pour rendre de nouveau hommage àAngrosch. Points d'aventure et expériences spéciales : S'ils le désirent, les joueurs peuvent bénéficier d'une expérience spéciale en maçonnerie pour l'abattage des murs. (...)
On peut donc tabler sur un total d'environ 150 points d'aventure si les joueurs ont plutôt bien réussi ce scénario sans oublier une récompense de 0 à 100 points suivant l'investissement des joueurs et la manière de jouer leur personnage (race, culture, profession, défauts, etc. : voir Annexe du scénario n°1). Calenloth. Annexe 1 : le Culte d'Angrosch. Tradition d'Airain, Foi Brûlante - l'Eglise d'Angrosch:Angroschen Résumé 1 : Aspects : constance, tradition, courage, rudesse, force, application, colère indomptable, feu, minerai, permanence, communauté, volcans, tremblements de terre et métier de forge Déité :Angrosch, à côté de cela : Rondra (chez les Nains de l'Enclume), Phex, Simia (chez les Nains de Diamants) Théorie de création :Angroscha créé le monde et les Nains. Diffusion : partout où des nains peuvent se trouver. Devoirs : sauvegarde des traditions et de la solidarité, historiographie, réalisation du baptême du feu (voir plus bas) ainsi que des enterrements, l'apprentissage. Temple le plus important : Xorlosch. Jours fériés : jour de l'abjuration (7. (...)
Ordres et confréries : l'important Mortar ka Drax ('l'ordre des gardiens'). Reliques et Artefacts Sacrés : Pierre d'Angrosch, Lanterne d'Ilpetta Ingrasim, Doigt d'Angrosch, Marteau de Largorax. Lieux Saints : Saintes Halles de Xorlosch, le Gouffre (au bord du nord du Mur de Raschtul). Expression : 'à longue barbe d'Angrosch','chaud comme la cheminée d'Angrosch','vieux comme Xorlosch','la peau dure comme celle d'Angrosch'. Offrandes typiques : or, pierres précieuses, armes, parure, objet manufacturé fabriqué soi-même. Structure : peu développé, après les plus hauts représentants, les consacrés s'organisent suivant leur réputation. Influence politique : chez les Nains : énorme (l'avis des représentants d'Angroscha une part importante dans la politique, s'ils ne sont pas eux-mêmes roi de la montagne), autrement : non existante. Tolérance à l'égard des croyants d'autre foi : moyenne à peu. (...)
Objectifs de l'église : sauvegarde de la tradition, de la solidarité, maintenir la 'Garde' (qui consiste à préserver les trésors de la terre et continuer la lutte contre les Dragon). Conception de l'Au-delà : Halles d'Angrosch. Cosmologie : le monde doit être protégé, comme il nous a été confié. Conception des humains : les grands ont la tête trop haut dans le ciel. (...)
Seule une forte communauté et la chaleur du feu pourront les vaincre'. Sens de la vie du croyant : Ils sont les élus d'Angrosch, leur vie est la foi, leur foi est la vie. Image de la foi dans la population : chez les peuples nains :Angroschest le père omniprésent; pour les autres : voir Ingerimm. 1 Voir le Culte complet d'Angroschsur www.aventurie.com. 2 Voir le Culte complet d'Ingerimm sur www.aventurie.com. Annexe 2 : le Culte d'Ingerimm. (...)
Braise de Feu et Art du Métier - L'Eglise d'Ingerimm. Comme Ingerimm, un des Douze, comme Dieu Créateur des NainsAngrosch, comme Dieu du Feu Primitif Ingra ou même comme Ingrasch, le Feu Sacré des Cyclopes - le Dieu du Feu, de la Pierre et des Métiers est vénéré en Aventurie de manière bien diverse. (...)Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») jouées sur le groupe yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence dans un scénario précédent « Les Loups d'Endar » et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux faibles (de 2 à 4) mais rien ne vous empêche de multiplier le nombre et les caractéristiques des créatures ...