Le Châtiment d'Angrosch
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Contient : loup (26)(...) Ils avaient encore peur des loups-garous car deux des leurs étaient un jour partis explorer les environs et un seul était revenu mais transformé enloup-garou ! - Mais justement, Grand-père, d'où il venait leloup-garou ? Et qu'est-ce qu'il y avait derrière le mur ? C'était le temple ? - Oui, nous avions découvert des tablettes couvertes de runes naines, qui nous révélaient que nous étions proches d'un temple d'Angrosch, le dieu de tous les Nains. (...)
Or un jour, l'un de ses gardes est séduit (sûrement par l'intermédiaire de philtres magiques) par une vieille chamane nivésienne, qui lui ordonne de voler le feu sacré. Profitant de son fabuleux pouvoir, elle parvient à se transformer en un gigantesqueloupnoir à l'image du dieu-loupqu'elle vénère : Gorfang, le chef de la meute des Loups du Ciel, l'un des plus terrifiants, qui incarne le pouvoir et la vengeance. Dès lors, sous forme deloup, mais ne se contrôlant plus et la magie divine du feu la protégeant, elle devient invincible et immortelle. Les nains, dépassés par les évènements, décident d'emmurer la chamane, débordant de sauvagerie, à l'intérieur même du temple. (...)
Sous forme d'une âme en peine, le nain, qui a oublié son propre nom (encore une sanction d'Angrosch), est condamné pour l'éternité à ruminer ses erreurs et voir ses compagnons abattre tout intrus, s'ils ne se sont pas fait dévorer par Gorfang. Gorfang : Evidemment, ce n'est pas le dieu-louplui-même qui est enfermé dans le temple, c'est seulement la chamane métamorphosée. Néanmoins, la magie divine du feu sacré d'Angrosch suffit à la rendre immortelle et invincible. La créature est plus rapide et plus forte que n'importe quel autreloupnormal et de la taille d'un ours du Pays des Orks (presque 1 m 50 au garrot) et possède le pouvoir de transmettre la lycanthropie (la malédiction qui transforme les hommes en loups-garous). (...)
La suite, on la connaît : ayant réussi à s'échapper, l'un des deux hommes est revenu au camp, et survivant à ses blessures devint unloup-garou. Mais Gorfang n'est pas resté inactif. Il a contaminé les humains, désormais il lui faut aussi une armée de ses propres congénères, c'est pourquoi, à l'aide de ses pouvoirs, il appelle à lui des loups noirs du nord de l'Aventurie (voilà pourquoi il y en a autant dans la région actuellement, au grand dam des paysans et des bergers, alors que d'habitude, ils ne descendent que très peu aussi bas). (...)
Actuellement, une seule porte a été ouverte : la n°2 par les deux apprentis pilleurs. De plus, le mur du tunnel n°2 possède une ouverture largement franchissable par un humain (ou unloup). Quant aux héros, au début de l'aventure, ils viennent d'abattre le mur n°1. Exploration du Temple : Les tunnels du temple ne sont pas éclairés et l'usage de torches est nécessaire. (...)
Evidemment il s'agit du nain maudit par Angrosch. Il est atterré depuis des années par ce qu'il a fait. Lelouplui fait très peur même si la créature ne peut rien contre lui (les héros non plus d'ailleurs au cas où il leur viendrait à l'esprit de vouloir attaquer le nain). (...)
Il leur raconte l'histoire du temple, sa faute et les conséquences. Il est prêt à amener les héros à la grotte duloupmême si, pessimiste avec le temps, il leur assure qu'ils vont y rester. Son pessimisme en est presque agaçant à la longue (faut dire, çà le travaille depuis des siècles). Il semble n'exister qu'une seule solution pour neutraliser leloup: ramener le feu d'Angrosch de la grotte duloupjusqu'à la forge de l'autel (« mais vous n'y arriverez jamais jeunes inconscients !! Sauvez-vous pendant qu'il est encore temps ! (...)
Note : Gorfang, poursuivant le nain maudit, s'est déjà heurté au cyclope. Le combat entre les deux êtres a duré plusieurs années sans vainqueur. Finalement, leloupa abandonné et n'est plus jamais revenu. Si cela devait être le cas, il se heurterait de nouveau au cyclope. (...)
Le meilleur moyen de traverser le pont sans coup férir est de passer en se protégeant à l'aide de boucliers ou des coupoles de la salle de cérémonie. L'Antre duLoupGorfang : Plusieurs dizaines de mètres avant l'antre, une très forte odeur de fauve agresse le nez des héros. (...)
Plus loin, dans l'ombre, on peut apercevoir une énorme bête, de la taille d'un ours, animal auquel elle ressemble au premier coup d'oeil, mais en réalité, il s'agit de Gorfang, leloupgéant. Tous les loups dorment, hormis deux ou trois, il est donc aisé de passer devant l'entrée obscurcie de l'antre pour filer vers la sortie (exercice rendu encore plus facile si on est invisible). (...)
Puis ils arriveront au mur artificiel de l'entrée n°2 qui est encore quasiintact, seul un petit tunnel ayant été creusé (par les deux pilleurs humains). Un humanoïde peut facilement s'y glisser (mais unloupaussi). Plus les héros s'attardent aux environs de cette entrée, plus il y a de chance qu'ils tombent nez à truffe avec 1D3 loups noirs qui reviennent de la chasse. (...)
Si les héros les sauvent, le Nain se présentera après avoir prodigué quelques soins à l'Elfe (si les héros ne le font pas), blessé par unloup, qui reprendra alors conscience. Le Nain s'appelle Guertin, « mais vous pouvez m'appeler P'tit Guertin », prêtre novice d'Angrosch et son ami Elfe s'appelle Aëthylla. (...)
Il ne faut pas hésiter à le faire tomber plusieurs fois pendant l'aventure quitte à ce que quelques fois cela lui sauve la vie, par exemple s'il se fait poursuivre par Gorfang, il chutera pour tomber dans un petit trou inaccessible pour leloup. En combat, s'il lui arrive de tirer un 20 au D20, il chutera emportant un des héros si celui-ci rate un jet d'Agilité (s'il réussit son jet d'Agilité, il aura tout de même un malus de 2 points à sa prochaine parade). (...)
Valeurs des Loups Noirs : Initiative : 9+1D Attaque : 10 Parade : 7 Points de vie : 23 Protection : 2 CN: 11 Points d'Impact : 1D+3 Vitesse : 12 RM : 1. Butin : 15 rations de viande (jet sous Cuisine) et 1 fourrure parloup(jet sous tanneur/fourreur, valeur de base 10 Ducats) (voir Annexe 1 du scénario 1). Il y a 5% de chances qu'unloupsoit porteur d'une maladie (de 1 à 15 Aliénation Foudroyante, de 16 à 20 Rage : voir Annexe 3 du scénario 1). Une victime devra réussir un jet sous Constitution pour ne pas être contaminée. (...)
Une fois le feu revenu dans la forge, le temps rattrape la chamane, qui vieillit à une vitesse grand V, son corps se retransformant en même temps sous forme humaine pour finir en poussière. Seule une fourrure deloupsubsiste là où elle a dissparu. C'est une magnifique fourrure en peau deloupque l'on dirait presque argentée. La magie qui lui avait été insufflée a presque disparu avec le temps mais celui qui la revêt bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses talents en sociabilité (+2 avec des Nivésiens). (...)
P'tit Guertin n'aura pas de temps de s'en occuper mais les héros auront l'occasion dans le prochain scénario de rencontrer un excellent forgeron. Les héros peuvent aussi fouiller l'antre duloup. A l'intérieur, on peut découvrir une petite grotte annexe où s'était installée la chamane nivésienne. (...)
On peut y voir (dans un mauvais état) des étagères, une table et une chaise, un pupitre avec un énorme grimoire et aussi un crâne deloupposé à côté, un lit et une armoire. Le grimoire s'effrite et part en poussière au moindre mouvement. (...)
On peut néanmoins et avec beaucoup de précautions, y lire les derniers instants, imprégnés de folie, de la vie humaine de la chamane qui raconte qu'elle va « tenter l'expérience grâce à ce nain et à son dieu stupide ». Le crâne deloupest en fait une boule de cristal qu'un magicien peut récupérer. Dans un étui en cuivre sur une étagère se trouve un vieux parchemin sur lequel est décrit un sort qu'un magicien pourra apprendre (à la discrétion du MJ). (...)Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») jouées sur le groupe yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence dans un scénario précédent « Les Loups d'Endar » et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux faibles (de 2 à 4) mais rien ne vous empêche de multiplier le nombre et les caractéristiques des créatures ...