Le Châtiment d'Angrosch
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Contient : nain (23)(...) Il maudit alors les gardes qui étaient chargés de la protection du temple qui se transforment en spectres pour continuer leur tâche. Quant au pauvrenainenvoûté, il le transforme en fantôme. Sous forme d'une âme en peine, lenain, qui a oublié son propre nom (encore une sanction d'Angrosch), est condamné pour l'éternité à ruminer ses erreurs et voir ses compagnons abattre tout intrus, s'ils ne se sont pas fait dévorer par Gorfang. Gorfang : Evidemment, ce n'est pas le dieu-loup lui-même qui est enfermé dans le temple, c'est seulement la chamane métamorphosée. (...)
Derrière, les portes dévoilent un tunnel noir, car non éclairé, plutôt sinistre même si on y devine une ancienne grandeur, presque palpable. Pour la suite de l'aventure, n'importe quelnainressentira de fortes impressions dans ce lieu. Il devra presque considérer cette « visite » comme un pèlerinage. Un PJnainparticulièrement marqué par cette découverte se verra octroyer 5 points d'aventure s'il se sent concerné et respectueux du lieu de ses ancêtres qu'il découvre. (...)
Dès que les héros passent à sa hauteur, le Cyclope s'anime et s'en prends à l'un d'entre eux (de préférence unnain, car ceci constitue une épreuve pour accéder à la suite). Il est invulnérable aux armes comme à la magie et tente d'écraser son gourdin sur les héros. (...)
Quelques pas avant de prendre pied sur l'estrade, une vision trouble apparaît aux héros sur l'estrade. L'image devient plus nette et ils peuvent distinguer la silhouette d'unnain. D'après ses habits, c'était un guerrier, il porte une armure de mailles et une hache pend à ses côtés. (...)
La seule chose qui le différencie des héros, c'est son indubitable immatérialité. Evidemment il s'agit dunainmaudit par Angrosch. Il est atterré depuis des années par ce qu'il a fait. Le loup lui fait très peur même si la créature ne peut rien contre lui (les héros non plus d'ailleurs au cas où il leur viendrait à l'esprit de vouloir attaquer lenain). Il leur raconte l'histoire du temple, sa faute et les conséquences. Il est prêt à amener les héros à la grotte du loup même si, pessimiste avec le temps, il leur assure qu'ils vont y rester. (...)
Si les héros repartent, les spectres reviendront à la charge contre les héros le temps de retraverser la brume mais ignoreront lenain. Les 4 autres Sorties : Derrière chaque sortie, même celle d'où viennent les héros, ils tombent sur un cyclope semblable à celui qu'ils ont rencontré leur tournant le dos, mais désormais, il reste immobile puisque l'épreuve a déjà été passée une fois. (...)
Les Héros échoueront face aux grandes portes alchimiques impossibles à ouvrir de l'intérieur et désormais ce sera la même chose par le tunnel où ils sont arrivés s'ils ont retiré la rune avant de continuer. Il ne reste plus que la cinquième sortie (Entrée n°2 sur le plan). Note : Gorfang, poursuivant lenainmaudit, s'est déjà heurté au cyclope. Le combat entre les deux êtres a duré plusieurs années sans vainqueur. (...)
Finalement, le loup a abandonné et n'est plus jamais revenu. Si cela devait être le cas, il se heurterait de nouveau au cyclope. Lenainquant à lui n'est plus jamais retourné dans le tunnel de Gorfang. La Rivière de Lave (2') : La cinquième sortie est plus intéressante. (...)
Dès qu'ils commencent à s'éloigner de la sortie, les héros vont entendre les grognements de loups. S'ils s'approchent, ils verront une scène étonnante : celle d'unNainmonté dans un arbre, un Elfe évanoui à côté de lui en train de secouer une lanterne pour tenter vainement de faire fuir deux loups noirs qui se trouvent au pied de l'arbre et qui aimeraient bien les croquer tous les deux. Si les héros les sauvent, leNainse présentera après avoir prodigué quelques soins à l'Elfe (si les héros ne le font pas), blessé par un loup, qui reprendra alors conscience. LeNains'appelle Guertin, « mais vous pouvez m'appeler P'tit Guertin », prêtre novice d'Angrosch et son ami Elfe s'appelle Aëthylla. Présentation des personnages : P'tit Guertin :Nainde l'Enclume/Nainde l'Enclume / Prêtre d'Angrosch. Courage 11 ; Intelligence 13 ; Intuition 14 ; Charisme 13, Agilité 7 ; Dextérité 9 ; Constitution 12 ; Force 11 Initiative : 9 Avantages : Nez deNain3, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. Désavantages : Avidité 5, Inaptitude à Nager, Agilité basse. Capacités spéciales : Connaissance des Liturgies d'Angrosch. (...)
Valeur de combat : Marteau : AT 9 PRD 7; PI: 1D6+4; EV 30 ED 35 EK 31 PR 2 RM 4 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Dieux/Cultes 10, Forgeron 6, Rogolan 13, Ologhai jan (Ork) 5.Nain, Prêtre novice d'Angrosch, personne ne l'appelle plus Guertin depuis longtemps. Malgré toute sa bonne volonté, P'tit Guertin est incroyablement maladroit, limite malchanceux. (...)
Après une cérémonie menée par P'tit Guertin (qui aura, avec brio, passé l'épreuve du cyclope), le châtiment est levée, Angrosch pardonne aux gardes nains transformés en spectres et auNainFantôme. La chaleur et la lumière de l'immense feu sacré redonnent vie au temple. La rivière de lave ne bouillonne plus et est redevenue calme, chaleureuse et apaisante. (...)
La brume disparaît faisant apparaître de nombreux squelettes d'aventuriers tombés sous les coups des spectres mais surtout 7 guerriers Nains, en chair et en os, tout étonnés de se retrouver là. LeNainFantôme, les yeux embués de larmes, les reconnaît comme étant ses anciens compagnons. Il remercie une ultime fois les héros et lègue son arme avec un petit discours sur le courage à unNainPJ Guerrier si celui-ci s'est bien comporté. Apparemment, Angrosch a décidé de donner une seconde vie à ses anciens gardes. (...)
On peut néanmoins et avec beaucoup de précautions, y lire les derniers instants, imprégnés de folie, de la vie humaine de la chamane qui raconte qu'elle va « tenter l'expérience grâce à cenainet à son dieu stupide ». Le crâne de loup est en fait une boule de cristal qu'un magicien peut récupérer. (...)
Pierre Sacrée : rubis. Offrandes : Artefact, outil, trésors, richesses du sous-sol (avant tout le charbon denain, simple charbon, pierres, minéraux, métaux, cristaux etc.), fumée. Influence politique : grande auprès des corporations d'artisan du Nouvel Empire, autrement plutôt faible. (...)Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») jouées sur le groupe yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence dans un scénario précédent « Les Loups d'Endar » et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux faibles (de 2 à 4) mais rien ne vous empêche de multiplier le nombre et les caractéristiques des créatures ...