Le Châtiment d'Angrosch
sur Aventurie.com au format (3.8 Mo)
Contient : rune (9)(...) Il existe 5 entrées possédant chacune d'immenses portes à doubles battants faites en un seul bloc d'un métal alchimique. On ne peut les ouvrir que par un seul moyen : unerune(normalement, les héros en possèdent une découverte dans les entrailles de la montagne ou, à défaut, dans la Tour de Guldïn). (...)
Ces murs, avec les champignons et la mousse qui les recouvrent, sont désormais difficilement repérables si on ne se doute pas de leur existence. Le système des portes est assez simple : si on place unerunedans la serrure, elles s'ouvrent, et si on la retire, les portes se referment. On a largement le temps de se mettre d'un côté ou l'autre de la porte après avoir retiré larune. Actuellement, une seule porte a été ouverte : la n°2 par les deux apprentis pilleurs. De plus, le mur du tunnel n°2 possède une ouverture largement franchissable par un humain (ou un loup). (...)
Sur chaque battant se trouve le signe d'Angrosch : une enclume, un feu et deux marteaux croisés. Au centre de la porte, on peut déceler un petit trou de forme carrée, prêt à accueillir unerune. Larunese met à briller d'une couleur orangée, puis les deux battants de la porte se mettent en branle. Ils s'ouvrent lentement vers l'extérieur laissant un grand courant d'air se faufiler puis une grande plainte lugubre s'en échapper ! (...)
S'il ignore où il est, il sentira malgré tout d'étranges ondes positives l'envahir lors de son exploration. Il est temps de demander si les joueurs veulent récupérer larune. Si oui, les portes se refermeront. Ils pourront alors constater, avec sans doute un peu d'inquiétude, qu'il n'y pas de serrure runique du côté intérieur. (...)
Les Héros échoueront face aux grandes portes alchimiques impossibles à ouvrir de l'intérieur et désormais ce sera la même chose par le tunnel où ils sont arrivés s'ils ont retiré laruneavant de continuer. Il ne reste plus que la cinquième sortie (Entrée n°2 sur le plan). Note : Gorfang, poursuivant le nain maudit, s'est déjà heurté au cyclope. (...)
L'Entrée n°2 : Plus loin, les héros tombent sur les grandes portes d'entrées ouvertes. S'ils récupèrent larune, les portes se refermeront. Puis ils arriveront au mur artificiel de l'entrée n°2 qui est encore quasiintact, seul un petit tunnel ayant été creusé (par les deux pilleurs humains). (...)
Dans un étui en cuivre sur une étagère se trouve un vieux parchemin sur lequel est décrit un sort qu'un magicien pourra apprendre (à la discrétion du MJ). Dans l'armoire, au milieu de vêtements en loques, se trouve la dernièreruneà trouver. Les Autres Entrées (n°3, 4 et 5) : Entrée n°3 : L'entrée n°3 est assez simple à ouvrir, si ce n'est qu'il faudra des hommes avec les PJs pour abattre le mur, mais encore faut-il la trouver. (...)Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») jouées sur le groupe yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence dans un scénario précédent « Les Loups d'Endar » et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux faibles (de 2 à 4) mais rien ne vous empêche de multiplier le nombre et les caractéristiques des créatures ...