Mini-dossier sur le Nord : Les Marches d'Argent
sur Asmodée au format (311 Ko)
Contient : ogre (22)(...) Ce type de trame pourrait s'articuler ainsi : * Au début (personnages de niveau 3 à 5) introduisez graduellement ces ogres avec parcimonie, au niveau 3, un seulogre, au niveau 5, un couple d'ogres. Ceci devrait apparaître comme une rencontre aléatoire normale en milieu sauvage. Surtout, ne faites pas intervenir l'ogreshaman à ce niveau, garder-le pour plus tard. * La trame scénaristique débutera aux alentours du niveau 7. (...)
Ainsi les personnages pourront croiser un groupe de pérytons, de géants du brouillard ou même un groupe de drakoniens qui seront appropriés comme «rencontre aléatoire». Puis finalement, ils intercepteront une patrouilleogreCes adversaires devraient être un groupe de taille restreinte environ d'un ND égal au niveau moyen du groupe. Cette bande d'ogreen maraude ne combattra que trois ou quatre rounds car suite aux nombreuses rencontres des aventuriers avec les ogres, les PJ ont acquis une réputation de massacreur de géants. (...)
Les murs de ces cavernes sont recouverts d'un art rupestre explicite relatant les agissements abjects de Baphomet associé à unogrecornu (Khurgroth). Dans certaines peintures l'ogrecornu se tient devant une profonde faille présidant aux sacrifices dédiés à Baphomet apparaissant en arrière plan tel une figure paternaliste qui apparaît et observe avec une distante vigilance l'activité de ses ouailles. La scène se déroulant au milieu des fumées nauséeuses et verdâtres s'échappant de la crevasse. (...)
Vous consulterez la liste suivante pour déterminer la rencontre en fonction du niveau moyen du groupe de personnages. Vous trouverez ci-après les caractéristiques d'unogretypique des flèches de glace (niveau 1 de barbare), d'unogreexpérimenté typique des flèches de glaces (niveau 5) et d'unogreShaman typique (niveau 4 d'adepte). ND 3 : unogredes flèches de glace ND 5 : deux ogres des flèches de glace, ou un shaman ND 7 : quatre ogres des flèches de glace, ou unogreexpérimenté des flèches de glace, ou deux ogres des flèches de glace plus un shaman ND 8 : quatre ogres des flèches de glace plus un shamans, ou unogreexpérimenté des flèches de glace plus un shaman ND 9 : deux ogres expérimentés des flèches de glace, ou quatre ogres des flèches de glace plus unogreexpérimenté des flèches de glace, ou deux ogres des flèches de glace plus unogreexpérimenté des flèches de glace plus un shaman ND 10 : six ogres des flèches de glace plus unogreexpérimenté des flèches de glace plus un shaman ND 13 : Khurgroth plus six ogres des flèches de glace plus unogreexpérimenté des flèches de glace plus un shaman. Khurgoth, Ghour : pv 120, Bestiaire monstrueux: Monstres de Faerûn p 43.Ogretypique des flèches de glaces, barbare niveau 1 : FP 3 ; géant de grande taille ; DV 4d8+12 (ogre) plus 1d12+3 (barbare) ; pv 40 ; Init +1 ; VD 12 m ; CA 18 (contact 11, pris au dépourvu 17) [-1 taille, +1 Dex, + 5 armure naturelle, + 3 armure de peau] ; Att +11 corps à corps (2d6+10, très grand gourdin) ou +4 à distance (2d6+7, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AS danse sanglante (rage du berserker) 1/jour ; AL CM ; JS Réf +2, Vig +9, Vol +2 ; Fo 25, Dex 12, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 4. Compétences et Dons : Escalade +8, Détection +3, Perception auditive +5 ; Arme de prédilection (très grand gourdin). La danse sanglante (rage du berserker) (Ext) : lorsqu'ils sont dans cet état de conscience, les ogres des flèches de glaces gagnent +10 pv ; une CA 16 ; JS Vig +11, Vol +4 ; Att corps à corps +13 (2d6+13, très grand gourdin), Fo 29, Con 21.Ogreexpérimenté typique des flèches de glace, barbare niveau 5 : FP 7 ; géant de grande taille ; DV 4d8+20 (ogre) plus 5d12+3 (barbare) ; pv 87 ; Init +1 ; VD 12 m ; CA 20 (contact 20, pris au dépourvu 10) [-1 taille, +1 Dex, + 5 armure naturelle, + 5 cuirasse] ; Att +16/+11 corps à corps (2d6+11, très grand gourdin +1) ou +8 à distance (2d6+7, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AS danse sanglante (rage du berserker) 2/jour ; Part esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille, bonus de Dex à la CA) ; AL CM ; JS Réf +3, Vig +12, Vol +3 ; Fo 25, Dex 12, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 4. Compétences et Dons : Escalade +14, Détection +7, Perception auditive +9 ; Arme de prédilection (très grand gourdin), Attaque en puissance, Vigilance. La danse sanglante (rage du berserker) (Ext) : lorsque qu'ils sont dans cet état de conscience, les ogres des flèches de glace gagnent +18 pv ; une CA 18 ; JS Vig +14, Vol +5 ; Att corps à corps +18 (2d6+14, très grand gourdin +1), Fo 29, Con 22. Possessions : cuirasse de très grande taille, très grand gourdin +1, très grande pique, peau d'ours cape de résistance +1, potion de force de taureau, 290 po.Ogreshaman typique des flèches de glace, adepte niveau 4 : FP 5 ; géant de grande taille ; DV 4d8+8 (ogre) plus 4d6+8 (adepte) ; pv 48 ; Init -1 ; VD 9 m ; CA 16 (contact 8, pris au dépourvu 16) [-1 taille, -1 Dex, + 5 armure naturelle, + 3 armure de peau] ; Att +8 corps à corps (2d6+4, très grand gourdin) ou +3 à distance (2d6+3, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AL CM ; JS Réf +1, Vig +7, Vol +7; Fo 17, Dex 8, Con 15, Int 10, Sag 15, Cha 7. Compétences et Dons : Concentration + 10, Escalade +2, Détection +5, Perception auditive +5 ; Arme de prédilection (très grand gourdin), Magie de guerre. Possessions : très grand gourdin, très grande pique, armure de peau de très grande taille, parchemin de peau de pierre (l'adepte doit réaliser un jet de niveau de lanceur de sort DD 8 pour réussir à utiliser le parchemin), symbole religieux en cèdre de Baphomet (un labyrinthe avec en surimpression une tête de taureau aux yeux rougeoyants). Sorts préparés (3/3/1 ; base DD = 12 + niveau du sort) : 0 - détection de la magie, sons imaginaires, assistance divine ; 1 - frayeur, brume de dissimulation, sommeil ; 2 - détection de l'invisibilité.Vous trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre les régions du Nord de Faêrun, les Marches d'Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les trois livres de base de Dungeons & Dragons et le livre d'univers des Royaumes Oubliés (cf. p 157 à 160). Bien sûr, si vous disposez du supplément de campagne «les Marches d'Argent», l'utilisation des informations de cet Internet plus ne pourra qu'enrichir vos campagnes dans cette région. ...