Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : niveau (185)(...) Un sort de Vision lucide révèle la supercherie, et le personnage retrouve sa forme naturelle s'il est tué. - Classes de prédilection : Si leniveaudu personnage dans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle d'Assassin, soit dans celle de Courtisan, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. (...)
- Déguisement instinctif : Le rang maximal du personnage dans la compétence Déguisement passe à sonNiveaude Carrière +5. Seul le plus haut bonus de toute aptitude instinctive s'applique à une même compétence. (...)
- Sang humain : Tout comme les humains, le personnage bénéficie d'un Talent. - Classes de prédilection : Si leniveaudu personnage dans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle de Courtisan, soit dans celle d'Explorateur, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. (...)
- Acrobaties instinctives : Le rang maximal du personnage dans la compétence Acrobaties passe à sonNiveaude Carrière +5. Seul le plus haut bonus de toute aptitude instinctive s'applique à une même compétence. - Classes de prédilection : Si leniveaudu personnage dans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle d'Eclaireur, soit dans celle d'Explorateur, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. (...)
- Vitesse de base : 9 m. - Camouflage instinctif : Le rang maximal du personnage dans la compétence Camouflage passe à sonNiveaude Carrière +5. Seul le plus haut bonus de toute aptitude instinctive s'applique à une même compétence. - Classes de prédilection : Si leniveaudu personnage dans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle de Capitaine, soit dans celle de Lancier, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. (...)
- Indestructible : A chaque fois que le personnage subit un affaiblissement de caractéristique, celuici diminue de 1. - Tactiques instinctives : Le rang maximal du personnage dans la compétence Tactiques passe à sonNiveaude Carrière +5. Seul le plus haut bonus de toute aptitude instinctive s'applique à une même compétence. (...)
- Déferlante psionique : Lorsque le personnage lance un sort, il peut invoquer une déferlante pour augmenter sa puissance. Toutes les composantes numériques du sort sont calculées comme si sonNiveaude Lanceur était supérieur de 2. - Asthénie psychique : A la fin d'une incantation augmentée par une déferlante psionique, le personnage a 10% de risque de subir une asthénie. (...)
Si cela se produit, il est étourdi jusqu'à la fin de son prochain tour et perd un nombre de Points de sort égal à la moitié de sonNiveaude Lanceur (non augmenté, arrondi au supérieur). - Héroïsme : Pendant les scènes critiques, le personnage obtient un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque et de compétence. (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Légataire de dracogramme pour le personnage. Points de compétence : 6 + mod Int parniveau. Vitalité : 9 + mod Con parniveau. Aptitudes de classe : Noblesse draconique I : AuNiveau1, le Renom Noble du personnage augmente 1 et il obtient un bonus d'intuition égal à son bonus de Sagesse sur tous ses jets de compétence basés sur le Charisme visant les membres de sa maison. Noblesse draconique II : AuNiveau4, le Renom Noble du personnage augmente de 1 et le coût de toute Faveur ayant un Rang Noble requis est réduit de sonniveaude classe. Statut privilégié : AuNiveau1, la Légende du personnage et celle de ses alliés sont considérées supérieures de 1 point lorsqu'ils gagnent de la Réputation à l'issue d'une aventure. De plus, lorsque lui ou un de ses alliés perd de la Réputation pour quelque raison que ce soit, la perte encourue est diminuée de son bonus de Charisme. Cercle d'influence : La réputation du personnage n'est plus à faire et son influence s'étend à quasiment toute sa maison. AuNiveau2, une fois par scène, le personnage peut réussir automatiquement un jet de compétence basé sur le Charisme visant un membre de sa maison moins ‘gradé' que lui. Dracomancie : AuNiveau3, le personnage acquiert un don de Style ou de Dracogramme supplémentaire et ses dons de Style comptent désormais comme des dons de Dracogramme pour ce qui est de déterminer sonNiveaude Lanceur et le DD de l'éventuel jet de sauvegarde lorsqu'il a recourt à ses pouvoirs de dracogramme. Excellence : AuNiveau4, la caractéristique la plus élevée du personnage augmente de 1. Réseau familial : AuNiveau5, l'emprise du personnage sur sa maison ne saurait être remis en doute. Il se voit confier un poste important, comme la direction de toute une branche d'activités, le rôle de bras droit ou d'exécutant personnel du chef de maison, voire la tête de la maison elle-même ! Ce nouveau poste s'accompagne d'immenses responsabilités et y manquer pourrait provoquer la perte des aptitudes statut privilégié et noblesse draconique. (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe d'Héritier de Sibérys pour le personnage. Points de compétence : 4 + mod Int parniveau. Vitalité : 12 + mod Con parniveau. Aptitudes de classe : Dracogramme de Sibérys I : Le dracogramme du personnage se manifeste brutalement et ostensiblement. Un large et complexe dracogramme apparaît en une nuit sur son corps, lui conférant un grand pouvoir et attirant de nombreuses convoitises. (...)
Une fois par scène, il peut utiliser un sortilège défini par son dracogramme comme sort astral (voir le chapitre Magie). Dans ce cadre, la compétence de dracogramme est la même que pour un dracogramme normal. LeNiveaude Classe de l'héritier de Sibérys s'ajoute à son nombre de dons de Dracogramme pour ce qui est de déterminer sonNiveaude Lanceur et le DD de l'éventuel jet de sauvegarde. - Création : Don de la vie. - Découverte : Localisation suprême. (...)
- Passage : Arrêt du temps. - Sentinelle : Corps de fer. - Tempête : Contrôle du climat V. Dracogramme de Sibérys II : AuNiveau4, le personnage peut faire appel à son pouvoir de dracogramme une fois de plus par scène. De plus, il obtient un bonus magique de +5 dans sa compétence de dracogramme. (...)
Fortune draconique : Les astres veillent sur le personnage, car il jouera un rôle encore indéfini dans la prophétie draconique. Seul le temps dira lequel. D'ici là, dès leNiveau1, sa bonne étoile se manifeste par un dé d'action supplémentaire au début de chaque aventure. (...)
De plus, il obtient un bonus supplémentaire de +4 à ses jets de sauvegarde contre les sorts dotés du label ‘terminal'. Haute lignée : A travers son héritage, le personnage est un parangon des siens. AuNiveau3, il obtient un don Racial d'Héritage, en ignorant, le cas échéant, la condition ‘Niveau1 uniquement'. Ascension prophétique : La prophétie heurte enfin le personnage de plein fouet. (...)
Attributs de classe : Conditions : féral, BBA 6+, 8 rangs en Survie, un don Racial au choix, un don de Terrain au choix Caractéristiques privilégiées : Force, Constitution, Sagesse Compétences de classe : Acrobaties, Athlétisme, Détection, Discrétion, Intimidation, Survie Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Maître lycanthrope pour le personnage. Points de compétence : 4 + mod Int parniveau. Vitalité : 12 + mod Con parniveau. Aptitudes de classe : Empathie sauvage : AuNiveau1, lorsque le personnage échoue à un jet d'Intimidation ou de Survie mais ne subit pas une erreur, le test réussit malgré tout du moment que le DD (ou le résultat du jet opposé) est inférieur ou égal à sonNiveaude Classe +20. Si plusieurs niveaux de réussite sont possibles, il n'obtient que le plus faible résultat positif possible. Si le personnage obtient cette aptitude pour l'une ou l'autre des compétences d'au moins deux classes, sommez les niveaux de toutes ces classes pour déterminer les effets de l'aptitude. Lycanthrope I : AuNiveau1, lorsque le personnage entre en Posture de berserker, il acquiert une aptitude spéciale et une augmentation de caractéristique dépendant de son ancêtre animal. - Loup : Le personnage acquiert le don Combat en meute I et sa Dextérité augmente de 2. (...)
- Tigre : Le personnage acquiert une arme naturelle (griffes I) et sa Force augmente de 2. Lycanthrope II : AuNiveau4, lorsque le personnage entre en Posture de berserker, la caractéristique associée à son ancêtre augmente de 4 au lieu de 2 et il acquiert une autre aptitude spéciale. (...)
- Tigre : L'une des armes naturelles du personnage, le cas échéant, augmente de I et acquiert la propriété acérée. Tao de la guerre : AuNiveau2, au début de chaque aventure, le personnage peut choisir un don de Terrain qu'il possède. Tous ses alliés obtiennent le don en question en tant que don temporaire jusqu'à la fin de l'aventure. Sauvagerie terrifiante : AuNiveau3, une fois par combat lorsque le personnage entre en Posture de berserker, tous les ennemis capables de le voir ou de l'entendre doivent réussir un jet de Volonté (DD 20) ou être effrayés pour 1d6 rounds. En cas de réussite, ils sont seulement secoués. Terrain miné : AuNiveau4, au début de chaque aventure, le personnage peut choisir un don de Terrain qu'il obtient comme don temporaire jusqu'à la fin de l'aventure. Transformation : AuNiveau5, le personnage embrasse entièrement sa nature lycanthropique. Il peut se changer à volonté en une forme animale héritée de son ancêtre. (...)
Compétences de classe : Athlétisme, Détermination, Détection, Equitation, Intimidation, Tactiques. Points de compétence : 2 + mod Int parniveau. Vitalité : 15 + mod Con parniveau. Aptitudes de classe : Renfermé : A partir duNiveau1, le personnage profite d'une progression exceptionnelle de sa Vitalité et de ses compétences (voir ci-dessus). Contrairement aux autres classes de maître, il ne bénéficie pas de continuité. En revanche, il perd talon d'Achille (électricité). (...)
S'il l'avait déjà perdu, il obtient une Résistance 5 contre l'électricité. Blessures de guerre I : AuNiveau1, le personnage obtient une RD 1. Pendant une scène dramatique, cette RD passe à 2. Blessures de guerre II : AuNiveau2, le personnage obtient une RD 2. Pendant une scène dramatique, cette RD passe à 4. Note : Si le personnage vient à obtenir Blessures de guerre IV, il dispose d'une RD 4 (8 pendant une scène dramatique). Pointes d'armure : AuNiveau2, lorsque le personnage dispose d'une armure intégrée (i.e. disposant de l'amélioration ‘création'), il y greffe des pointes d'armures rétractables qui lui confèrent une arme naturelle (constriction III). Blindage : AuNiveau3, le personnage perd chutes fatales et lourdaud. S'il avait déjà perdu chutes fatales, il obtient une Résistance 5 contre les chutes. S'il avait déjà perdu lourdaud, il obtient évasion I. Charge du bélier : AuNiveau4, lorsque le personnage réussit une Bousculade, il inflige les dégâts de ses pointes d'armure à son adversaire. Perfection artificielle : AuNiveau5, la Taille du personnage augmente d'une catégorie, s'il le souhaite, et son Allonge augmente de 1. (...)
Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Maître des masques pour le personnage. Points de compétence : 8 + mod Int parniveau. Vitalité : 6 + mod Con parniveau. Aptitudes de classe : Dualité du changelin I : AuNiveau1, si le personnage possède Don de la forme, il obtient Don de l'esprit, et vice versa. Dualité du changelin II : AuNiveau4, si le personnage possède Suprématie de l'esprit, il obtient Suprématie de la forme, et vice versa. Manipulateur : Les talents du personnage sont presque aussi nombreux que ses visages. AuNiveau1, il obtient le don Maîtrise des compétences I pour une nouvelle ‘paire' : Manipulateur (Bluff, Intimidation, Psychologie). Caractère imprévisible : Son expression illisible rend le personnage hautement imprévisible au combat. AuNiveau2, il obtient la manoeuvre Surprise ! pour les actions Anticiper, Diversion, Feinte, Provocation et Menace. Génôme inconnu : Régulièrement, le corps du personnage évolue de façon bien étrange. AuNiveau3, il ignore les conditions de race et deNiveaude tous les dons Raciaux. Estocade mentale : AuNiveau4, par une demi action, le personnage peut semer le trouble dans l'esprit d'une cible sous l'effet de sa Détection des émotions. Il peut l'affecter d'une des conditions suivantes : désorienté, effrayé (pour 1d6 rounds), secoué ou étourdi (pendant 1 round). La cible a droit à un jet de Volonté (DD égal au bonus de Psychologie du personnage) pour ignorer l'effet. Fusion de l'esprit et de la forme : AuNiveau5, lorsque le personnage adopte une autre forme grâce à métamorphe II, il conserve toutes ses aptitudes de classe accessibles via la Table 6. (...)
Attributs de classe : Conditions : kalashtar, 8 rangs en Détermination, 4 rangs en Intimidation, Terreur II. Caractéristiques privilégiées : Charisme, Sagesse. Table 5 : Le Maître des masques. Sorts : Chaqueniveaudans cette classe augmente leNiveaude Lanceur du personnage de 1. Compétences de classe : Bluff, Déguisement, Détection, Détermination, Discrétion, Intimidation, Négociation, Psychologie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Dominateur quorien pour le personnage. Points de compétence : 6 + mod Int parniveau. Vitalité : 9 + mod Con parniveau. Aptitudes de classe : Contact de l'étrange I : Le personnage parvient à déranger la psyché de ses victimes par un simple contact. AuNiveau1, le personnage obtient une manoeuvre. Toucher traumatisant (Manoeuvre d'Attaque à Mains nues) : Le personnage doit dépenser 1 Point de sort. (...)
Contact de l'étrange II : Le personnage se sert des peurs d'autrui pour alimenter son énergie vitale. AuNiveau4, le personnage obtient une manoeuvre. Toucher vampirique (Manoeuvre d'Attaque à Mains nues) : La cible subit également 1 point de dégâts de stress parNiveaude Carrière du personnage, tandis que la vitalité de ce dernier est soignée d'autant. Le personnage ne peut dépasser sa vitalité maximale ni guérir ses blessures ainsi. (...)
Voile cauchemardesque : Le personnage est continuellement entouré d'une aura de cauchemar qui met ses interlocuteurs mal à l'aise. Il obtient un bonus égal à sonNiveaude Classe en Intimidation et un malus identique en Diplomatie. De plus, à chaque fois qu'un ennemi l'attaque et le rate, l'assaillant subit 2 points de dégâts de stress. Maître de la terreur : AuNiveau2, le personnage apprend un nouveau sort unique, qui ne compte pas dans la limite des sorts qu'il peut apprendre. Terreur III :Niveau: Ombre 4. Distance : Longue. Effet : Un personnage parNiveaude Lanceur est effrayé pendant 2d6 rounds s'il rate son jet de Volonté. Sinon, il est secoué. (...)
Voix de cauchemar : Lorsque le personnage invoque l'esprit de Dal Quor, sa voix devient celle d'une horreur sans nom. AuNiveau4, le personnage obtient une manoeuvre. Songe d'outreplan (Manoeuvre de Menace) : Le personnage doit dépenser 1 Point de sort. (...)
Incarnation cauchemardesque : Le personnage embrasse entièrement sa nature quorienne, devenant une incarnation vivante de la terreur. AuNiveau5, sa Sagesse augmente de 2, il acquiert le type Horreur et est immunisé aux conditions suivantes : effrayé, fasciné, secoué. (...)
Dons de Compétences : Education : Le personnage fait parti des rares élus ayant eu accès à une véritable éducation Avantage : Le personnage dispose de 2 Intérêts au choix supplémentaires. Mémoire eidétique : Ce qu'il voit, il ne l'oublie pas. Conditions :Niveau1 uniquement. Avantage : Lorsque le personnage effectue un jet de Savoir, il peut relancer le dé mais doit garder le second résultat, même s'il est pire que le premier. (...)
Dons de Dracogramme : Dracogramme superficiel : Le personnage porte la marque de la prophétie draconique. Conditions :Niveau1 uniquement, appartenance à la race liée au dracogramme, 4 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme'' Avantage : Choisissez un dracogramme. (...)
Le personnage obtient un bonus magique de +1 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. Choisissez un sort deNiveau1 lié à ce dracogramme. Le personnage peut le lancer deux fois par scène. Dracogramme mineur : La marque du personnage s'est étendue et, avec elles, ses pouvoirs. (...)
Conditions : 10 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme'', Dracogramme superficiel Avantage : Le personnage obtient un bonus magique de +2 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. Choisissez un sort deNiveau3 lié au dracogramme. Le personnage peut le lancer une fois par scène. Dracogramme majeur : La marque du personnage s'est épanoui et son pouvoir est maintenant redoutable. (...)
Conditions : 15 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme'', Dracogramme mineur Avantage : Le personnage obtient un bonus magique de +4 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. Choisissez un sort deNiveau5 lié au dracogramme. Le personnage peut le lancer une fois par scène. Maîtrise de dracogramme I : La marque du personnage est extraordinairement vive et puissante. Conditions : Dracogramme superficiel. Avantage : Choisissez un sort deNiveau2 lié au dracogramme. Le personnage peut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le don Dracogramme superficiel une fois de plus par scène. (...)
Maîtrise de dracogramme II : Le personnage est sans aucun doute lié de très près à la prophétie draconique. Conditions : Dracogramme mineur, Maîtrise de dracogramme I Avantage : Choisissez un sort deNiveau4 lié au dracogramme. Le personnage peut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le don Dracogramme mineur une fois de plus par scène. (...)
Conditions : Dracogramme majeur, Maîtrise de dracogramme II Avantage : Choisissez un sort lié au dracogramme, de n'importe quelNiveauet que le personnage ne connaît pas encore Le personnage peut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le don Dracogramme majeur une fois de plus par scène. (...)
Arpenteur de falaises : Une vie d'errance dans les montagnes a fait de vous un grimpeur redoutable. Conditions : Féral,Niveau1 uniquement. Avantage : Athlétisme devient une compétence d'Origine pour le personnage et il obtient grand grimpeur I. (...)
Coeur féérique : Les origines elfiques du personnage sont prédominantes ; il a hérité davantage des traits de ses ancêtres féériques. Conditions : Demi-elfe,Niveau1 uniquement. Avantage : Le personnage bénéficie des aptitudes vision elfique et ouïe fine (voir page 13). (...)
Coeur féroce : Le personnage a hérité de la nature brutale et sauvage de ses ancêtres orques. Conditions : Demi-orque,Niveau1 uniquement. Avantage : La caractéristique la plus forte entre la Force et la Constitution du personnage augmente de 1. (...)
Coeur humaniste : Chez votre personnage, le côté humain est fort et sa curiosité encore davantage. Conditions : Demi-elfe ou Demi-orque,Niveau1 uniquement. Avantage : La caractéristique la plus faible du personnage augmente de 1. Il obtient également 1 Intérêt et 1 compétence d'Origine supplémentaires. (...)
Don de l'esprit : Les ancêtres du personnage lui ont conféré le pouvoir de lire les pensées des esprits faibles. Conditions : Changelin,Niveau1 uniquement. Avantage : La Sagesse du personnage augmente de 1. Psychologie devient une compétence d'Origine pour lui. (...)
Don de la forme : La capacité de change-forme du personnage est bien supérieure à celle de vos cousins moyens. Conditions : Changelin,Niveau1 uniquement. Avantage : Le Charisme du personnage augmente de 1. Bluff devient une compétence d'Origine pour lui. (...)
Il devient enfin métamorphe II. A cet effet, il est considéré comme ayant une valeur en PX égale à 40 + sonNiveaude Carrière. Escarmouche venimeuse : La jungle ne connaît pas prédateur plus dangereux que le personnage. (...)
Gardien de fer : Le clan du Kech Shârat cultive l'art de la violence et de l'excellence martiale au fond de ses sombres cavernes. Conditions : Hobgobelin,Niveau1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient la vision dans le noir I. Soldat est une classe de prédilection pour lui. (...)
Gardien des légendes : Le clan du Kech Volâr conserve la connaissance de l'empire perdu de Dhakân. Conditions : Hobgobelin,Niveau1 uniquement. Avantage : Erudit est une classe de prédilection pour le personnage. La caractéristique la plus basse entre son Intelligence et sa Sagesse augmente de 1. (...)
Gardien des terres : Le clan du Rukhan Tâsh soutient le Lhesh Harûk dans ses efforts pour bâtir un nouvel empire. Conditions : Hobgobelin,Niveau1 uniquement. Avantage : Courtisan est une classe de prédilection pour le personnage. La caractéristique la plus basse entre sa Force et son Charisme augmente de 1. (...)
Griffes effilées: Ses ancêtres prédateurs ont légué au personnage plus que des instincts millénaires... Conditions : Féral,Niveau1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient deux armes naturelles (griffes II) dotées de la propriété perforantes, qui remplacent celles conférées par son Origine. (...)
Longue foulée : Les jambes musculeuses du personnage le portent à une vitesse que beaucoup lui envient. Conditions : Féral,Niveau1 uniquement. Avantage : La Vitesse au sol du personnage augmente de 3 mètres. Sage devient aussi une classe de prédilection pour lui. (...)
Longues dents : Le personnage a tendance à mordre la vie à pleine dents... pas que la vie d'ailleurs. Conditions : Féral,Niveau1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient une arme naturelle (morsure II). Assassin devient aussi une classe de prédilection pour lui. (...)
Peau de bête : Ce n'est pas une simple peau, c'est un cuir que même les dagues les plus tranchantes ne parviennent pas à transpercer. Conditions : Féral,Niveau1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient un cuir épais 2. Prêtre devient aussi une classe de prédilection pour lui. (...)
Sentinelle des murailles : Le personnage est un gardien de la lande de terres maudites que sont les Désolations Démoniaques... et il a appris à résister au pire. Conditions : Orque,Niveau1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient un cuir épais 3. Prêtre devient une classe de prédilection pour lui. (...)
La tâche qui incombe au personnage n'est pas de celles qu'on peut prendre à la légère. Conditions : Orque,Niveau1 uniquement. Avantage : La Sagesse du personnage augmente de 1. Mage devient une classe de prédilection pour lui. (...)
Souche ténébreuse : Le personnage est plus grand et plus fort que les autres sauriens... C'est tout ce qu'il y a à dire. Conditions : Saurien,Niveau1 uniquement. Avantage : La Taille du personnage passe à G et son Allonge à 2. Sa Force augmente de 4, mais sa Dextérité, son Intelligence et son Charisme diminuent chacun de 2. (...)
Souche venimeuse : Une vie passée dans la jungle a appris au personnage à se fondre dans le décor et à tirer parti de la luxuriance de la végétation. Conditions : Saurien,Niveau1 uniquement. Avantage : Ce don est en tout point semblable à Souche de la jungle sauf que le personnage acquiert une Taille P. (...)
Conditions : Don de la forme. Avantage : Lorsque le personnage utilise métamorphe II, sa valeur en PX passe à 50 + votreNiveaude Carrière. Le personnage peut choisir d'embrasser sa nature de métamorphe une fois pour toutes, lorsqu'il gagne un niveeau. (...)
Le personnage peut choisir d'embrasser sa nature psychique une fois pour toutes, lorsqu'il gagne unniveau. Il est constamment affecté par un effet similaire à Esprit impénétrable, mais son total de dés d'action de départ diminue de 1 et il subit un malus de -5 en Diplomatie car son esprit supérieur le rend arrogant, hautain et dérangeant. (...)
Traque sauvage : Les instincts du personnages sont plus développés que la normale, lui permettant de sentir le plus subtil changement dans l'atmosphère. Conditions : Féral,Niveau1 uniquement. Avantage : Le personnage dispose de sens aiguisés (odorat, ouïe, vue). De plus, il a le sommeil léger. (...)
Le personnage ne dépense aucun point de sort pour utiliser ces pouvoirs et les échecs éventuels ne comptent pas dans la limite d'utilisations de chaque pouvoir par scène. LeNiveaude Lanceur du personnage lorsqu'il utilise un pouvoir de dracogramme est égal à 1 + le nombre de dons de Dracogramme qu'il possède. (...)
D'abord leur appellation usuelle, puis vient leur maison, la race communément associée, la compétence de dracogramme liée, et enfin la liste des dix sortilèges astraux classés parniveaude sort. Vous trouverez plus d'informations sur les dracogrammes et leurs maisons dans l'aide de jeu Maisons & Dracogrammes, par Kakita Shigeru. Dracogramme de la création : Maison : Cannith. Race : Humains. Compétence : Artisanat. -Niveau1 : Rafistolage I, Réparation I. -Niveau2 : Renforcement de créature artificielle, Réparation II. -Niveau3 : Création artificielle I, Rafistolage III. -Niveau4 : Oxydation, Rafistolage IV. -Niveau5 : Création artificielle II, Stockage de sort I. Dracogramme de la découverte : Maison : Tharashk. Race : Humains, orques et demi-orques. Compétence : Fouille. -Niveau1 : Camouflage naturel I, Passage sans trace. -Niveau2 : Déblocage, Localisation d'objet. -Niveau3 : Respiration aquatique, Zone de vérité. -Niveau4 : Camouflage naturel II, Localisation de personne. -Niveau5 : Glissement de terrain, Instinct du voyageur. Dracogramme de la détection : Maison : Medani. Race : Demi-elfes. Compétence : Détection. -Niveau1 : Détection de la magie, Détection des passages secrets. -Niveau2 : Détection des émotions, Statut. -Niveau3 : Détection de l'invisibilité, Vision profane I. -Niveau4 : Détection des pièges, Détection du mensonge. -Niveau5 : Détection des failles, Vision lucide. Dracogramme du dressage : Maison : Vadalis. Race : Humains. Compétence : Survie. -Niveau1 : Allié naturel I, Injonction I. -Niveau2 : Apaisement des émotions, Immobilisation d'animal. -Niveau3 : Allié naturel II, Croissance végétale. -Niveau4 : Bouclier élémentaire, Quête. -Niveau5 : Allié naturel III, Injonction II. Dracogramme de l'écriture : Maison : Sivis. Race : Gnomes. Compétence : Investigation. -Niveau1 : Murmures, Plume magique I. -Niveau2 : Encyclopédie vivante I, Vent de murmures I. -Niveau3 : Communication avec les morts, Don des langues I. -Niveau4 : Plume magique II, Vent de murmures II. -Niveau5 : Encyclopédie vivante II, Lien télépathique. Dracogramme de la garde : Maison : Kundarak. Race : Nains. Compétence : Détermination. -Niveau1 : Alarme, Coup au but I. -Niveau2 : Dissimulation d'objet, Verrou magique. -Niveau3 : Glyphe de garde I, Mur de vent. -Niveau4 : Coup au but II, Mur de glace. -Niveau5 : Mur de dissipation de la magie, Mur de pierre. Dracogramme de la guérison : Maison : Jorasco. Race : Halfelins. Compétence : Médecine. -Niveau1 : Perception de la mort, Soins I. -Niveau2 : Restauration I, Soins II. -Niveau3 : Délivrance des malédictions I, Soins III. -Niveau4 : Restauration II, Soins IV. -Niveau5 : Guérison suprême, Résurrection I. Dracogramme de l'hospitalité : Maison : Ghallanda. Race : Halfelins. Compétence : Diplomatie. -Niveau1 : Création d'eau, Serviteur invisible. -Niveau2 : Consécration, Silence. -Niveau3 : Havre de paix, Neutralisation du poison. -Niveau4 : Bagou, Retour à la normale. -Niveau5 : Charme-personne III, Festin des héros. Dracogramme de l'ombre : Maison : Phiarlane et Thuranni. Race : Elfes. Compétence : Déguisement. -Niveau1 : Déguisement, Scrutation I. -Niveau2 : Images miroir, Ténèbres I. -Niveau3 : Scrutation II, Ténèbres II. -Niveau4 : Image IV, OEil du mage I. -Niveau5 : Image V, Scrutation III. Dracogramme du passage : Maison : Orienne. Race : Humains. Compétence : Equitation. -Niveau1 : Bond, Retrait expéditif. -Niveau2 : Lévitation, Marche sur l'onde de groupe. -Niveau3 : Rapidité, Vol I. -Niveau4 : Liberté de mouvement, Porte dimensionnelle. -Niveau5 : Téléportation I, Vol II. Dracogramme de la sentinelle : Maison : Dénéith. Race : Humains. Compétence : Psychologie. -Niveau1 : Bouclier, Bouclier entropique. -Niveau2 : Armure de mage, Protection d'autrui. -Niveau3 : Héroïsme I, Protection magique II. -Niveau4 : Immunité aux sorts I, Sphère d'isolement I. -Niveau5 : Grâce lumineuse, Marque de la justice. Dracogramme de la tempête : Maison : Lyrandar. Race : Demi-elfes. Compétence : Acrobaties. -Niveau1 : Contrôle du climat I, Endurance aux énergies. -Niveau2 : Bourrasque, Tempête de neige I. -Niveau3 : Appel de la foudre I, Contrôle du climat II. -Niveau4 : Marche dans les airs, Tempête de neige II. -Niveau5 : Appel de la foudre II, Contrôle du climat III. Sorts : Les façonneurs d'Eberron appellent les sorts qu'ils utilisent des ‘influx'. Amélioration d'arme I.Niveau: Altération 2. Temps d'incantation : 1 minute. Distance : contact. Durée : 10 minutes parNiveaude Lanceur (répressible). Effet : L'arme touchée par le personnage (ou jusqu'à 50 munitions) se retrouve temporairement dotée d'une Essence ou d'un Enchantement, pour un coût en Réputation total n'excédant pas 5. (...)
Les Essences et Enchantements disponibles sont à la discrétion du MJ et l'arme ne peut jamais se retrouver avec plus d'Essences ou d'Enchantements qu'elle ne pourrait normalement en avoir. Amélioration d'arme II :Niveau: Altération 4. Effet : Comme Amélioration d'arme I, sauf que le coût en Réputation total peut atteindre 15. Amélioration d'arme III :Niveau: Altération 6. Effet : Comme Amélioration d'arme I, sauf que le coût en Réputation total peut atteindre 25. Corps artificiel de fer :Niveau: Altération 4. Temps d'incantation : 1 round. Distance : contact. Durée : 1 minute parNiveaude Lanceur. Effet : La créature artificielle touchée se transforme en une véritable machine de guerre en acier trempé. (...)
Enfin, elle obtient un bonus magique de +4 en Force mais un malus de -4 en Dextérité. Courroux de la nature :Niveau: Nature 4. Temps d'incantation : 1 demi-action. Distance : locale. Zone d'effet : sphère de 6 m de rayon. (...)
Effet : Ce sort puise dans la puissance de la nature pour châtier les aberrations. Morts-vivants et horreurs dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts sacrés parNiveaude Lanceur (maximum 10d6). Les humanoïdes, bêtes, esprits et extérieurs subissent de leur côté 1d8 points de dégâts sacrés tous les 2 Niveaux de Lanceur (maximum 5d8). Les autres Types ne sont pas affectés. Coursier spirituel :Niveau: Invocation 4. Temps d'incantation : 1 demi-action. Distance : contact. Durée : 1 heure parNiveaude Lanceur. Effet : Le personnage appelle l'esprit d'un de ses ancêtres pour qu'il imprègne le corps de l'animal touché. (...)
Sa monture dispose alors d'une augmentation de +9 m de sa Vitesse au sol et des options de PNJ grand coureur I et grand voyageur I pour toute la durée du sort. Dépérissement :Niveau: Nécromancie 7. Temps d'incantation : 1 demi-action. Distance : contact. Durée : instantanée. (...)
Effet : La créature ciblée subit un affaiblissement de 1 point de Force et de Constitution tous les 2 Niveaux de Lanceur. Objet métamagique :Niveau: Altération 4. Temps d'incantation : 1 round. Distance : contact. Durée : 1 round parNiveaude Lanceur. Effet : Le personnage choisit une manoeuvre d'Incantation qu'il connaît et l'applique à un sort unique contenu dans l'objet magique touché. (...)
Pour toute la durée du sort, lorsque l'objet est activé, le sort est lancé comme s'il avait été modifié par la manoeuvre choisie. Retour à la nature :Niveau: Nature 7. Temps d'incantation : 1 demi-action. Distance : proche. Durée : instantanée. Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel. (...)
Un jet de Vigueur réduit les dégâts de moitié et annule la perte d'attaques extraordinaires ou de sorts naturels. Talisman de compétence I :Niveau: Altération 1. Temps d'incantation : 1 round. Distance : contact. Durée : 10 minutes parNiveaude Lanceur. Effet : Le personnage imprègne temporairement l'objet touché d'énergie magique. Il agit comme s'il était doté de l'Enchantement mineur : Rangs de compétence, avec unNiveauégal à sonNiveaude Lanceur. L'objet ne peut toutefois se retrouver avec plus d'Essences ou d'Enchantements qu'il ne pourrait normalement en avoir. Talisman de compétence II :Niveau: Altération 2. Effet : Comme Talisman de compétence II, sauf que l'objet est doté de l'Enchantement majeur : Rangs de compétence suprêmes. Equipement : Suite à la dernière guerre, leniveautechnologique du Khorvaire est extraordinairement élevé pour un monde médiéval-fantastique. Par rapport aux règles de Fantasy Craft, l'époque de jeu est de type Renaissance, ce qui donne accès aux joueurs à quasiment la totalité du chapitre Forge. (...)
Toutes ces réalisations techniques ou magiques, ainsi que des matériaux originaux et de nouvelles règles relatives à la Réputation, vous sont proposés ci-dessous. Biens : Leniveautechnologique avancé d'Eberron permet à ses habitants de bénéficier de quelques biens de grand qualité mais répandus. (...)
Focaliseur de dracogramme : Ce dracolithe de Sibérys porté en pendentif confère à son porteur un contrôle accru sur ses pouvoirs de dracogramme. Si le porteur possède un dracogramme, sonNiveaude Lanceur augmente de 2 lorsqu'il utilise ses pouvoirs de dracogramme uniquement. Sinon, il n'a aucun effet. Objet : amulette de dracolithe. Charme : bonus deNiveaude Lanceur (+2 au NL lorsque le personnage utilise ses pouvoirs de dracogramme). Valeur en Réputation : 20. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...