La Montagne au Plumet Blanc
sur Asmodée au format (3.9 Mo)
Contient : autres (27)(...) Les propriétaires de Vague, Déluge et Rasoirnoir ont chacun engagé un groupe de héros intrépides pour relever le défi. Les PJ représentent un de ces groupes-lesautressont assez loin derrière de façon à ne pas interférer dans l'aventure à moins que vous ne vouliez créer des groupes d'aventuriers PNJ rivaux. (...)
Pour retrouver l'objet désiré, ils devront pénétrer la Montagne au Plumet Blanc, localiser l'arme, triompher de ses gardiens, et revenir sain et sauf en sa possession. S'ils le souhaitent, ils pourront bien entendu essayer de retrouver également lesautresarmes légendaires. DEVELOPPEMENT DE L'AVENTURE La Montagne au Plumet Blanc ne comporte aucune enquête complexe et n'y va pas par quatre chemins propulsant directement les personnages dans le donjon sur le principe des aventures classiques de D&D. (...)
DEBUTER L'AVENTURE Avant de commencer la partie, déterminez laquelle des trois armes les PJ devront ramener à leur employeur (voir ci-après). Les personnages sont parfaitement libres de garder lesautress'ils les trouvent (l'idéal étant que l'arme à restituer soit celle pour laquelle ils attachent le moins d'intérêt). (...)
4 - LA CHAMBRE DES GLOBES (ND variable) Une volée de marches mène hors de l'eau devant une porte de bois non verrouillée. Comme lesautresportes dans la Montagne au Plumet Blanc, celle-ci est humide, et le bois a gonflé, rendant son ouverture difficile. (...)
Globe 5 : Ce globe contient onze gemmes de verroterie sans valeur (Estimation (DD 10)) et une fausse clé. Globe 6 (ND 4) : Une vase grise remplie entièrement ce globe. A la différence desautresglobes, celui-ci ne fait pas de bruit lorsqu'on le secoue, mais semble plus lourd que lesautressi on le soulève. Cinq bijoux flottent dans la vase (d'une valeur apparente de 50 po chacun, mais un test réussi d'Estimation (DD 10) révèle qu'il sont en réalité tous les cinq sans valeur) ainsi qu'une fausse clé. (...)
5 - UN CHOIX IMPORTANT (ND 7) Une volée de marches mène hors de l'eau devant une porte de bois non verrouillée. Comme lesautresportes dans la Montagne au Plumet Blanc, celle-ci est humide, et le bois a gonflé, rendant son ouverture difficile. (...)
Au son de l'ouverture de la porte, l'un des corps tourne la tête et se met à parler : « L'un de nous n'a aucun lien avec lesautres» dit-il. « Si vous trouvez l'intrus, nous vous laisserons passer. Si vous choisissez le mauvais, nous vous tuerons. (...)
Permettez au joueurs de discuter entre eux de cette énigme pendant 1 minute réelle avant de vous fournir une réponse, car seule la première réponse donné aux « golems » sera retenue. Le nombre n'ayant pas de lien avec lesautresest le 9. Tous lesautressont des nombres premiers. Créature : Le corps portant le chiffre 9 est un golem de chair. Si le temps imparti s'écoule, ou si les personnages ne répondent pas correctement, s'ils frappent un corps ou tentent de traverser la pièce sans répondre, le golem s'anime et attaque. (...)
Golem de chair : pv 79 ; voir le Manuel des Monstres, p140 Trésor : Le numéro 9 est le véritable golem. Les quatreautrescorps suturés devaient devenir des golems de chair, mais les opérations nécessaires pour les amener à la vie n'ont pas encore été effectuées. (...)
S'il est réduit à moins de 10 pv, il prend forme gazeuse et flotte jusqu'en zone 7 pour regagner des points de vie. Trésor : Ctenmiir porte ses objets les plus importants. Il a placé sesautrestrésors dans son cercueil qui gît sous des dalles descellées du sol (Fouille (DD 15) pour le dénicher)- principalement des objets dont il n'a plus l'utilité, comprenant deux potions de soins modérés, une baguette de soins légers (22 charges), et un parchemin profane de bouche magique, dissipation de la magie et convocation de monstre III. (...)
Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose lancé par un lanceur de sort de niveau 12 excepté que Ctenmiir ne peut pas regagner de points de vie et ne peut pas prendre d'autresformes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, Ctenmiir perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. (...)
Ce piège ne pouvant être désamorcé, les personnages doivent trouver un moyen de le traverser, en nageant (ce qui les expose à la Croupissure) ou par d'autresmoyens. Piège du puit d'eau: FP 2; mécanique; déclencheur d'espace ; pas de réactivation ; Réflexe (DD 20) annule ; pas de dégâts, mais noyade potentielle Croupissure (voir ci-dessus) ; Fouille (DD 10) ; Désamorçage impossible). (...)
22C - La chambre cachée Le mur apparent à l'opposé est en réalité une illusion-la salle se prolonge de 3autresmètres. Une harpie perverse vie derrière ce mur illusoire, dans la zone 22C. Créature : La harpie est perchée sur une corniche près du plafond dans le coin sud-ouest de la zone 22C. (...)
A moins de complications, il met 7 rounds de cette manière pour aller de la zone 23 à la zone 24. Des personnages soupçonneux peuvent essayer d'éviter ce mode de transport évident. D'autresoptions sont certainement possibles, comme nager, marcher sur l'eau, ou même voler. Au MJ de juger si ces tentatives sont appropriées à cette situation. (...)
Cinq paillasses sont dispersées sur le sol, ainsi que des ballots, des vêtements, un peu de nourriture dans des assiettes en fer blanc, et diversautresobjets indiquant une occupation très récente. Deux radeaux sont appuyés contre un mur. Les radeaux sont semblables à ceux de la zone 23. (...)
Seigneur Bluto dirige un groupe de quatre roublards humains de niveau 1. En plus de leur armement standard, deux d'entre eux sont armés de filets, et les deuxautresde piques. N'importe qui réussissant un test de Connaissance (local) (DD 15) ou Connaissance (noblesse et royauté) (DD 15) reconnaît Seigneur Bluto et se souviendra qu'une récompense de 1000 pièces d'or a été offerte pour sa capture-mort ou vif. (...)
Tactiques : Si un personnage entre dans cette pièce en radeau ou en nageant dans le cours d'eau flottant, les occupants en sont avertis 2 rounds avant du fait des perturbations provoquées dans le cours d'eau, ce qui leur permet de se préparer. Si tous les personnages utilisent d'autresmoyens (comme voler dans la partie supérieur du tunnel), ils n'auront pas le temps de se préparer. (...)
Les roublards tiennent les cordes pour ramener les filets, s'assurant que toute créature prise au filet soit automatiquement éjectée de son radeau au début du tour suivant. Un personnage arrachée de son radeau de cette façon tombe à terre sans défense. Les deuxautresroublards utilisent leur pique contre les occupants des radeaux qui n'ont pas été attrapés par les filets, en tentant de les renverser. (...)
26E - Terrasse centrale Le niveau le plus bas est recouvert complètement par un plafond transparent du même fer magique qui enferme les niveaux supérieurs, de sorte qu'un visiteur qui volerait ne peut pas contourner lesautresterrasses pour venir jusqu'ici. Lire ou paraphraser le paragraphe suivant lorsque les PJ arrivent. (...)
Puisque Etrusca n'est plus ici, elle ne peut pas demander aux PJ de répéter la réponse à ça dernière énigme, si bien qu'ils deviennent vulnérables au symbole du couloir par lequel ils approchent (et toutautressymboles qu'ils peuvent déclencher durant la rencontre). Lire ou paraphraser le texte suivant lorsque les personnages approchent de la zone 2 pour la dernière fois. (...)
D'autre part, si les personnages parviennent à s'échapper de la Montagne au Plumet Blanc en ayant retrouvé l'arme légendaire pour laquelle ils ont été engagés, leur employeur les récompense avec un coffre contenant 10000 pièces d'or. Tous les trésors supplémentaires qu'ils ont découverts-incluant les deuxautresarmes légendaires-pourront être conservé.AUTRESAVENTURES Les personnages volant Keraptis s'attireront le courroux de ce magicien puissant et quasiimmortel. Ce qui résulte exactement de cette antipathie reste à la discrétion du MJ. (...)
Ses valeurs d'Intelligence et de Charisme passe à 18, et elle gagne la capacité de parler l'Infernal en plus desautreslangues. Elle peut entendre jusqu'à 36 mètres et voir à la même distance en utilisant la vision dans le noir, de plus elle possède la vision aveugle jusqu'à 36 mètres. (...)
Il y a environ cent ans, un groupe de puissants héros se faisant appeler la Confrérie du Tome entra dans le donjon de la Montagne au Plumet Blanc, combattit les monstres vivant encore ici, et retourna triomphant avec Vague ainsi que d'autrestrésors. Un rôdeur du nom d'Elthan réclama Vague et le porta durant ses futures aventures, longtemps après que la Confrérie du Tome ne se soit dispersée. (...)
Durant les années de prospérités qui suivirent, Dagnal imprégna le marteau de guerre du pouvoir de détection des gemmes, de l'or et d'autresrichesses, de sorte qu'il soit un outil précieux autant durant les temps de guerre que durant les temps de paix. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...