La Montagne au Plumet Blanc
sur Asmodée au format (3.9 Mo)
Contient : passe (13), passé (3)(...) Chaque symbole est lisible à une distance de 18 mètres permettant aux personnages de les voir de loin. Chacun d'eux s'active lorsqu'une créaturepasseen dessous, à moins que celle-ci n'ait prononcé le mot depasse(la réponse à l'énigme correspondante ; voir ci-contre). La protection offerte par le mot depassereste effective jusqu'à ce que la créature se soit éloignée de plus de 18 mètres du symbole. Etant donné que la gardienne sphinge est directement liée à ces symboles, elle est immunisée à leurs effets et ne peut pas les déclencher. (...)
) Si les personnages fournissent la réponse correcte à l'énigme, Etrusca demande à chaque personne du groupe de la répéter, car la réponse est également le mot depassequi empêche le symbole correspondant de se déclencher. Elle leur permet de passer seulement ensuite. (...)
Gruugna combat sous forme humaine jusqu'à ce qu'elle soit complètement désespérée. Si Burket est tué ou si elle se retrouve en très mauvaise posture, ellepassesous forme hybride. Si elle en a la possibilité, alors elle boit sa potion de rage, qui lui confère 6 points de vie, un bonus de +1 au jet d'attaque au corps à corps (ainsi que sur les dégâts avec ses griffes), un bonus de +1 en Volonté, et un malus de -2 à sa CA pour 5 rounds. (...)
L'eau coule à l'ouest dans la caverne (au point marqué A sur la carte) et est quasiment portée à ébullition lorsqu'ellepasseà proximité du magma sous la montagne. L'eau tourbillonne sauvagement sous l'effet de la chaleur et a creusé cette haute caverne au fil des ans suite à ce mouvement perpétuel. (...)
Une membrane magique d'eau semi solide forme un tunnel et un dôme reposant sur la corniche, mais-comme les portes étanches de la zone 14 l'attestent-elle n'offre qu'une maigre protection contre la fureur de la masse d'eau bouillonnante qu'elle retient. La membrane a déjà éclaté par lepassé, et elle éclatera certainement à nouveau-peut être dans les secondes qui suivront l'arrivée des PJ dans cette salle. (...)
Toute personne qui se déplace entre les plaques en tenant ou en portant des objets métalliques se sent extrêmement incommodé dès que son matériel se met à chauffer, mais la victime ne prend aucun dégât durant ce premier round. Au début du second round consécutifpasséentre les plaques de métal, tout individu portant un objet en métal prend 1d6 points de dégâts de feu (Vigueur (DD 20), moitié). (...)
Concernant le désamorçage, chaque paire de plaque est considérée comme un piège distinct. Quiconque attaque ou désamorce une plaque est considéré comme ayantpasséce round entre les plaques et est sujet aux dégâts appropriés. Piège brûlant: mécanisme magique; déclencheur d'espace; réactivation automatique; dégâts de feu cumulatif chaque round en commençant au second round; Vigueur (DD 20), moitié; Fouille (DD 20); Désamorçage/sabotage (DD 25). (...)
Inutile de préciser aux joueurs la taille inhabituelle de l'ameublement, mais un PJ assez vif devrait trouver cela bizarre. Créature : Qesnef l'ogre mage vit ici depuis qu'il a perdu un pari avec Keraptis, et ilpassela majeure partie de son temps à essayer de trouver le moyen de rendre la monnaie au magicien pour cet affront. (...)
Alors seulement il attaquera les personnages, utilisant un cône de froid contre un groupe ou en délivrant une attaque de son épée à deux mains contre un unique ennemi (pris au dépourvu). S'il est réduit à 10 points de vie ou moins, Qesnefpassesous forme gazeuse et, tant qu'il est masqué par l'obscurité, glisse dans son grand narghilé. Puis il attend simplement que les PJ quittent sa chambre avant de réapparaître sous sa forme physique. (...)
Conscience supérieure [Sentience, minor]: Lorsque vous atteignez le niveau 8, les valeurs d'Intelligence et de Charisme de Rasoirnoirpasseà 16. Elle peut maintenant communiquer télépathiquement et parle l'Abyssale, le Commun, le Draconique et le Géant. (...)
Conscience suprême [Sentience, major] : Lorsque vous atteignez le niveau 11, la conscience de l'arme est totalement éveillée. Ses valeurs d'Intelligence et de Charismepasseà 18, et elle gagne la capacité de parler l'Infernal en plus des autres langues. Elle peut entendre jusqu'à 36 mètres et voir à la même distance en utilisant la vision dans le noir, de plus elle possède la vision aveugle jusqu'à 36 mètres. (...)
Protection Mentale (Sur) [Mental ward] : En tenant Rasoirnoir, vous gagnez un bonus aux sauvegardes contre les effets mentaux. Lorsque vous atteignez le niveau 6, ce bonus est de +1, mais ilpasseà +3 au niveau 14 et à +5 au niveau 19. Détection de la vie (Spe) [Detect life] : En tenant Rasoirnoir et en prononçant un mot de commande, vous pouvez détecter la présence de créatures vivantes trois fois par jour. (...)
Il possède une Int 16, Sag 10, Cha 16, et une valeur d'Ego de 10. Lorsque vous atteignez le niveau 11 et débloquez le premier pouvoir de Vague, sa valeur d'Egopasseà 12. Lorsque vous atteignez le niveau 17 et débloquez ces pouvoirs les plus puissants, son Egopasseà 14. Vision Sous-marine (Sur) [Underwater vision]: Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous pouvez voir sous l'eau cinq fois plus loin que dans les conditions normales régnant habituellement dans le milieu aquatique, comme si vous portiez un casque d'action sous-marine. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...