OEil pour OEil
sur Asmodée au format (383 Ko)
Contient : arc (13)(...) Dorath Kir: Gue 7, humain (m); FP 7; humanoïde de taille M; DV 7d10+21; PV 65; Init +0; VD 6m; CA 20 (contact 10, pris au dépourvu 20); Att/Out épée longue +1 (+13 corps à corps, 1d8+7/19-20) ouarclong composite (+8 distance, 1d8+4/x3); AL CM; JS Réf +5, Vig +9, Vol +8; For 18, Dex 11, Con 16, Int 11, Sag 10, Cha 13. (...)
Compétence et Dons: Détection +3, Equitation +7, Escalade +8, Perception auditive +2; Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Enchaînement, Réflexes surhumains, Spécialisation martiale (épée longue), Volonté de fer. Possessions: armure à plaques +1, écu en acier +1, épée longue +1,arclong composite de maître (+4), 20 flèches, cape de résistance +1, potion d'endurance de l'ours, potion de soins modérés, boucle d'oreille en argent (50 po), 654 po. (...)
Terquad: Rou 5/Asn 1, humain (m); FP 6; humanoïde de taille M; DV 5d6+5 (roublard) plus 1d6+1 (assassin); PV 29; Init +6; VD 9 m; CA 17 (contact 12, pris au dépourvu 15); Att/Out épée longue +1 (+8 corps à corps, 1d8+3/19-20) ouarccourt composite (+7 distance, 1d6/x3); AS attaque sournoise +4d6, attaque mortelle (DD 14); Part esquive instinctive, esquive totale; AL NM; JS Réf +8, Vig +2, Vol +1; For 14, Dex 14, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 12. (...)
Possessions: épée longue +1, armure de cuir cloutée +1, targe de maître, potion de soins modérés, parchemin d'alignement indétectable, baguette de modification d'apparence,arccourt composite de maître, 20 flèches, 231 po. Sorts connus (1): niveau 1-brume de dissimulation Varimer : Varimer est la plus intelligente des membres du Conseil de Némésis. (...)
Varimer: Rou 5/Asn 1, demi-elfe (f); FP 6; humanoïde de taille M; DV 5d6 (roublard) plus 1d6 (assassin); PV 23; Init +8; VD 9 m; CA 20 (contact 12, pris au dépourvu 12); Att/Out rapière (+8 corps à corps, 1d6/18-20) ouarccourt composite (+11 distance, 1d6+1/x3); AS attaque sournoise +4d6, attaque mortelle (DD 15); Part esquive instinctive, esquive totale, traits des demielfes; AL LM; JS Réf +10, Vig +2, Vol +1; For 10, Dex 18, Con 10, Int 18, Sag 11, Cha 12. (...)
Particularité: Traits des demi-elfes-immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de type enchantement; vision nocturne; bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive; bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie, Renseignements; sang elfique-les demielfes sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Possessions:arccourt composite +1, armure de cuir +1, écu en bois +1, potion de soins importants, 2 parchemins d'invisibilité, rapière de maître, 20 flèches de maître, 120 po. (...)
Apprenant le métier de roublard grâce à Varimer, Smannet est rapidement devenu un des membres essentiel du groupe. Smannet porte toujours son anneau de protection. Il prend sonarccourt et ses flèches seulement dans les situations où ils peuvent être utiles. Smannet: Rou 3, doppelganger; FP 6; humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille M; DV 4d8+4 (doppelganger) plus 3d6+3 (roublard); PV 36; Init +6; VD 9 m; CA 18 (contact 14, pris au dépourvu 16); Att coup (+6 corps à corps, 1d6+1) ouarccourt composite (+11 distance, 1d6+1/x3); Out 2 coups (+6 corps à corps, 1d6+1); AS attaque sournoise +2d6, détection de pensées; Part change-forme, immunité contre les effets de sommeil et de charme; AL N; JS Réf +8, Vig +8, Vol +9; For 12, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 13. Compétence et Dons: Bluff +15*, Contrefaçon +4, Déguisement +15, Déplacement silencieux +5, Détection +11, Discrétion +5, Escalade +4, Perception auditive +14, Psychologie +9; Esquive, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine. Possessions: anneau de protection +2,arccourt composite de maître (+1), 20 flèches. Détection des pensées (Sur): Le doppelganger peut en permanence détecter les pensées comme s'il s'agissait du sort lancé par un sorcier de niveau 18 (jet de sauvegarde DD 13). (...)
Carlatta: Gue 3, demi-elfe (f); FP 3; humanoïde de taille M; DV 3d10+6; PV 27; Init +3; VD 9 m; CA 16 (contact 13, pris au dépourvu 13); Att/Out rapière (+8 corps à corps, 1d6+2/18-20) ouarclong composite (+8 distance, 1d8/x3); Part traits des demi-elfes; AL N; JS Réf +4, Vig +5, Vol +2; For 14, Dex 17, Con 14, Int 11, Sag 13, Cha 8. (...)
Particularité: Traits des demielfes- immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de type enchantement; vision nocturne; bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive; bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie, Renseignements; sang elfique-les demi-elfes sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Possessions: rapière +1, armure de cuir cloutée de maître,arclong composite de maître, 20 flèches de maître, potion de force de taureau, 64 po, 12 pa et un anneau en or (100 po). (...)
Ernest: Homme d'armes 1, humain (m); FP 1; humanoïde de taille M; DV 1d8+1; PV 8; Init +0; VD 6 m; CA 19 (contact 12, pris au dépourvu 15); Att/Out épée bâtarde (+4 corps à corps, 1d10+2),arclong composite (+1 distance, 1d8/x3); AL LN; JS Réf +0, Vig +3, Vol -1; For 15, Dex 11, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 11. (...)
Compétence et Dons: Escalade +2, Intimidation +4, Saut +2; Arme de prédilection (épée bâtarde), Maniement des armes exotiques (épée bâtarde). Possessions: cuirasse, épée bâtarde de maître, écu en bois,arclong composite et 20 flèches, potion de soins légers, 92 po. PHASE 3: LA GARANTIE/L'APPAT L'étape suivante du Conseil de Némésis est de kidnapper quelqu'un d'important pour les PJ. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 8. INTRODUCTION Lorsqu'on vous a poussé à bout, que l'on vous a fait du tord, lorsque quelqu'un vous a mis des bâtons dans les roues un trop grand nombre de fois-il est temps de contacter le Conseil de Némésis. Cette petite bande extrêmement efficace s'est spécialisée dans la vengeance. Et malheur à ceux sur qui se porte l'attention du Conseil. PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous, le Maître du Donjon (MD), aurez besoin ...