Les Jardins flottants de Bahb-Elonn
Contient : armures (8)(...) Cependant, aucun des pygmées n'a utilisé d'épées auparavant - s'ils tentent d'utiliser une épée, ils auront une CT effective de 10. Aucune desarmuresque le groupe trouvera (à l'exception de la côte de mailles du chef Snotling dans la Pièce 6) ne leur ira. (...)
Elles résistent à la magie et si elles sont touchées, elles repoussent le PJ violemment, lui infligeant D6 Blessures. L'Endurance réduit des dommages normalement mais lesarmuresde métal n'ont aucun effet (toute forme d'armure de cuir réduit les dommages de 1). En même temps, une voix forte venant de la porte proclame « HABILITATION DE SECURITE INSUFFISANTE, ACCES REFUSE ». (...)
Dès que le groupe arrive dans la zone rocheuse grise, ils attaqueront. Il y a 18 Snotlings avec les statistiques ci-dessous. Ils ne portent pas d'armureset sont armés de gourdins qui peuvent être utilisés comme armes de corps à corps ou être lancés comme armes improvisées. (...)
Quand un objet métallique s'approche à 5' [1,5 m] d'un mur dans la pyramide, il y a une chance qu'une décharge électrique arrive. Les chances dépendent du niveau de la pyramide (lesarmureset armes de bronze ne sont pas concernées, et les objets magiques en fer sont moins dangereux). (...)
Les objets potentiellement affectés à ce niveau sont les plastrons (non-magiques), les haches ou épées à deux mains et autres grands objets. Les autres armes et pièces d'armuresplus petites (dont les cottes de maille) sont sans danger. Quand un objet susceptible se trouve à 5' [1,5 m] d'un mur, il y a 30% de chances d'une décharge (à chaque round), provoquant un flash de lumière allant du mur jusqu'à l'objet, blessant le PJ s'il se trouve à 6'' [15 cm] de l'étincelle. (...)
Ce sont les restes des gardes qui furent envoyés pour trouver Bahb-Elonn quand la puissance commença à tomber. Ni lesarmuresde bronze ni les cottes de maille n'iront aux pygmées. Si le groupe observe attentivement les statues, ils verront des formes brumeuses à l'intérieur d'une armure de bronze. (...)
Pour les objets déjà décrits (plastrons, grandes haches et épées), la chance est de 90% et les dommages augmentés d'un D6; pour les cottes de maille la chance est de 60% et les dommages de 2D6 (avec une réduction possible de -2 pour du cuir); pour une arme de taille moyenne et autres morceaux d'armure les chances sont de 30% et un D6 de dommages; et pour les petites armes, les chances sont de 10% et un D3 de dommages. Les armes magiques à une main sont sans danger, mais les armes etarmuresplus grandes auront un bonus de -30%. En bref, les PJs feraient mieux de se débarrasser de leurs objets en fer ou d'en souffrir les conséquences. (...)
Poste de Pilotage (Temple) : Quand le groupe entre, ils seront confronté au spectacle de sept gardes sans armes et sansarmuresassis sur les bancs contre les murs est et ouest, leurs mains sur leurs têtes et chantant à haute voix (les PJs ne comprendront pas les chants). (...)Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire ...