Les Jardins flottants de Bahb-Elonn
Contient : aventure (16)Les Jardins flottants de Bahb-Elonn Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventureafin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). (...)
Marabout de Brobat seulement : Vous devez essayer d'atteindre l'objectif général du groupe mais rappelez-vous que votre vie est plus importante que les peaux de tous les autres habitants de votre village réunies. Quoi qu'il arrive, assurez-vous que ce n'est pas vous qui vous faites tuer ! JOUER L'AVENTURE: La compétition du Games Day était rigoureusement minutée et le groupe devait atteindre leur objectif en moins de deux heures et sept minutes ou périr dans leur tentative. (...)
3 heures et sept minutes serait encore assez difficile, quatre heures et sept minutes est un temps raisonnable. L'aventureétait conçue pour être jouée en utilisant des plans, et toutes les zones rencontrées (à l'exception des corridors et des petites pièces vides) utilisent des plans de Dungeon Rooms ou de Dungeon Lairs produits par Games Workshop. (...)
Les descriptions des pièces sont réduites au strict minimum, supposant que la plupart des gens jouant cetteaventurevoudront utiliser les plans (voir pages 23, 48, 49). Seuls les objets différant de ceux montrés sur les plans, ou ceux d'un intérêt particulier sont notés. (...)
Tous les objets importants sont notés, vous aurez donc simplement à décrire les objets ordinaires n'ayant pas d'importance pour l'aventure. Si vos joueurs utilisent un groupe conventionnel, vous souhaiterez peut-être inclure Shama Beesbok en PNJ sous votre contrôle pour leur donner accès à la magie pygmée (il utilisera ses sorts pour aider le groupe mais refusera de s'impliquer dans un combat ou prendre tout autre risque). (...)
Pourvu que vous vous occupiez du combat efficacement, le « temps de jeu » perdu par la mêlée qui prend plus de temps réel sera compensé par le « mouvement instantané ». Pour cette raison, vous devriez faire en sorte d'être bien familiarisé avec l'aventureavant de commencer et que toutes les tables nécessaires et autres soient prêtes. De nombreux profils des occupants ont été arrondis pour pouvoir se faire sur 1D10 plutôt que sur les deux dés nécessaires pour générer un pourcentage. (...)
Une fois qu'un membre du groupe met le pied sur l'île, ils auront deux heures et sept minutes pour finir ce scénario (voir « Jouer l'Aventure» ci-dessus), et le premier rappel du temps restant sera dans sept minutes. Il n'y a pas de traces évidentes de pygmées sur cette île mais les membres du groupe avec la compétence Pistage remarqueront de nombreuses pistes, les plus utilisées allant vers la pyramides. (...)
Si le groupe ignore ces avertissements et continue à attaquer, les humains abandonneront leur chant et se défendront - ou fuiront si trois d'entre eux ont été tués (supposant qu'ils mourront probablement quoi qu'il en soit). Ainsi, si le groupe atteint cette pièce avec moins de 70 minutes restantes, l'aventurese terminera rapidement (voir « Terminer l'Aventure» ci-dessous). Gardes : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 55 40 4 3 8 40 2 30 30 30 30 30 30. C'est un profil typique : vous pouvez le faire varier et donner des profils individuels aux gardes si vous le souhaitez. (...)
Si, en raison des actions faites dans cette pièce, le temps restant tombe en dessous de 0, l'« île » s'écrasera immédiatement (voir « Terminer l'Aventure»). Tubes de Transport : Dès qu'un PJ entre dans un de ces « placards », une lumière s'allume et une voix annonce « TRANSPORT ACTIVE, ANNONCEZ VOTRE DESTINATION ». (...)
Si la porte est encore ouverte, mais que le joueur dit « Salle de contrôle », la voix annoncera « FERMEZ LE PORTAIL POUR ACTIVER LE TRANSFERT ». Cependant, si les joueurs ont moins de dix minutes pour compléter l'aventure, quand ils fermeront la porte la voix annoncera « PUISSANCE INSUFFISANTE POUR UN TRANSFER ». (...)
Si ceci arrive et qu'au moins cinq minutes restent jusqu'à la destruction annoncée, une voix annoncera « CONTROLE RE-ETABLI, SEQUENCE DE DESTRUCTION ANNULEE ». L'aventureest bien terminée. La personne tuée peut être un PJ (soit qui se sacrifie de lui-même pour sauver le groupe ou un assassiné par les autres), ou un prisonnier que les PJs pourraient avoir. Dans ce cas, rappelez vous que tuer un garde chantant diminuera le temps restant. Terminer l'Aventure: Dix durées restantes... A partir de cet instant, les avertissements seront répétés toutes les minutes. (...)
Bien entendu, il est possible que le groupe réussisse à rétablir les contrôles et à éviter ces effets indésirables. Au concours du Game Day, tout groupe réussissant à le faire fut considéré comme ayant complété l'aventureet le jeu se termine. Si votre groupe rétablit le contrôle, vous aurez une tâche plus difficile que de les laisser vous emmener au bar pour célébrer. (...)
Vous aurez soit à trouver une méthode légitime pour leur arracher le contrôle, ou détailler l'« île » et ce qu'elle contient en plus de détails (surtout la chambre du trésor et la bibliothèque). La manière la plus simple est de faire de cetteaventureuneaventureunique plutôt que comme part d'une campagne. Plans de la pyramide : Niveau 1, Niveau 2, Niveaux 3 et 4. Par Basil Barrett. (...)Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire ...