Les Mutations Chaotiques
sur Malpy au format (43 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : armures (10)(...) On ne peut aller au delà ou en deça de ces valeurs. Si une caractéristique venait à être inférieure à un, ceci affecterait gravement le mutant. LESARMURES: Certaines mutations ne déforme pas le corps suffisamment pour que le personnage ne puisse plus porter d'armure. (...)
Les ailes du mutant sont noires et racornies, laissant apparaître de vilaines dermatoses. Le mutant ne peut plus porter d'armuresconventionnelles, ni porter de vêtements. En revanche, les ailes confèrent un bonus de protection de 1, comme le ferait un bouclier. (...)
Dans un premier round de combat, le mutant gagne un bonus de +10% à l'Initiative. Le mutant ne peut plus porter d'armuresconventionnelles, ni porter de vêtements. En revanche, les ailes confèrent un bonus de protection de 2, comme le ferait un bouclier et peut transporter une charge supplémentaire égale à son propre poids. (...)
Ces transformations lui permettent de se mouvoir et de respirer aussi bien à l'air libre que dans l'eau. Le mutant ne peut porter de vêtements ou d'armuresconventionnelles et sa Dextérité est réduite de moitié . + 3 points de crainte. BAVE : La créature bave en permanence une substance écoeurante, comme un crapaud. (...)
Il peut effectuer des attaques de corps-à-corps à cette distance. Les adversaires ne peuvent que riposter, après avoir réussi un test d'Initiative. LesArmuresdu Chaos se déforment pour protéger les membres. Les autresarmuresgardent leur forme, et les membres sont donc traités dans ce cas comme étant non-protégés lorsque l'ennemi riposte. +2 points de crainte. (...)
Le nouveau membre ne sera pas totalement effectif, à moins que cela soit un remplacement prothétique simulant les mécanismes physiologique du sujet (articulations par exemple). Les points d'armuresgagnés de cette façon dépendent de la matière utilisée. Il se peut qu'un déséquilibre soit engendré par la nouvelle « prothèse » et vous serez seul juge de toute modification à apporter aux caractéristiques et capacités spéciales de la créature. (...)
De plus, lancez 1D6 par tour passé dans ce type de terrain: un 6 indique que le mutant est coincé et ne peut plus se déplacer par lui-même. Voir 4. Les parties du corps mécanoïdes sont considérées comme étant équipées d'armures. Si le mutant est complètement mécanique, il dispose d'une armure de 2. S'il n'est que partiellement mécanique, il dispose d'un point sur la localisation. (...)
Les cornes du mutant lui confèrent une attaque de charge s'il n'en avait pas déjà une (Attaque +1). La nouvelle queue du mutant est purement esthétique et n'a pas d'effet sur son profil. LesArmuresdu Chaos changeront de forme pour s'adapter à la forme pseudo-Démoniaque. Les autresarmures(à part les boucliers) doivent être ôtées. STERILITE : La créature n'aura plus jamais de descendance. (...)