Les Mutations Chaotiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : mutations (16)LesMutationsChaotiques Remarques : - La liste qui suit englobe lesmutationsparuent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car desmutationsne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Desmutationsont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Desmutationsm'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien entendue, cette liste n'a aucune limite, si le coeur vous en dit, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr LESMUTATIONSCHAOTIQUES : Le pouvoir corrupteur du Chaos interfère dans la constance génétique des êtres qu'il touche. Ceci est reflété par l'apparition demutationsqui sont produites aléatoirement en utilisant la table desmutationsqui va suivre. CUMUL DESMUTATIONS: Il n'est pas possible d'échanger ou de relancer les attributs chaotiques. Le Maître peut cependant préférer un autre choix qui lui paraît plus juste pour un personnage, mais cela doit rester rare. Certains attributs s'annulent mutuellement, d'autres peuvent avoir le même effet, parfois même, on peut tirer deux fois le même attribut. (...)
Si une caractéristique venait à être inférieure à un, ceci affecterait gravement le mutant. LES ARMURES : Certainesmutationsne déforme pas le corps suffisamment pour que le personnage ne puisse plus porter d'armure. (...)
Cependant, des armes retent des attaques supplémentaires comme indiqué dans les règles. LES POINTS DE CRAINTE : Lesmutationsaccroissent le facteur de crainte qu'engendre la créature. Après détermination des mutation que celle-ci possède, il est utile de connaître son degré de crainte inspirée. (...)
Développez les effets de chaque poison en vous basant sur celui de la créature la plus proche. LISTE DESMUTATIONSDU CHAOS : Afin de déterminer les attributs qui feront de vos bestioles de terribles monstres de foire que vos joueurs extermineront avec joie, lancez 1D1000 (c'est bien trois zéro) puis consultez la table suivante. (...)
001-005 AILE 006-010 ALBINISME 011-015 AMPHIBIEN 016-020 ANTICIPATION 021-025 ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES 026-030 ASPECT INSUPORTABLE 031-035 AURA DE COMMANDEMENT 036-040 AURA DE DESESPOIR 041-045 AURA DE VIOLENCE EXACERBEE 046-050 AURA SENSUELLE 051-055 BATRACIEN 056-060 BAVE 061-065 BEC 066-070 BOSSU 071-075 BRAS SUPPLEMENTAIRES 076-080 BRUME 081-085 CANINES ACCEREES 086-090 CENTAURE 091-095 CHAIR PUTREFIEE 096-100 CHEUVEUX ANIMES 101-105 CONTACT DEGENERANT 106-110 CORPS CHITINEUX 111-115 CORPS CRISTALIN 116-120 CORPS DE MARBRE 121-125 CORPS DE METAL 126-130 CORPS ENFLAMME 131-135 CORPS VEGETAL 136-140 COULEUR SURNATURELLE 141-145 COURONNE DE CHAIR 146-150 COURONNE D'YEUX 151-155 CRACHAT ACIDE 156-160 CRETE 161-165 CROISSANCE SURNATURELLE 166-170 DECEREBRE 171-175 DEMARCHE STUPIDE 176-180 DOIGTS SUPPLEMENTAIRES 181-185 DUR A CUIR 186-190 ELECTRICITE 191-195 EMANATIONS FETIDES 196-200 EMANATION DE GAZ 201-205 EMISSIONS SONORES 206-210 EPINES 211-215 EPINES PROJECTILES 216-220 ESQUIVE DIMENTIONNELLE 221-225 EXPERTISE MANIAQUE DU COMBAT 226-230 EXTREMEMENT MINCE 231-235 EXTREMEMENT OBESE 236-240 EXTREMITES ARMEES 241-245 FACE BESTIALE 246-250 FACE DEMONIAQUE 251-255 FERTILITE 256-260 FRENESIE 261-265 FRENESIE DU WARP 266-270 GAROU 271-275 GENIE 276-280 GOITRE 281-285 GRANDES CORNES 286-290 GRANDES OREILLES 291-295 GRIFFE 296-300 GRIFFES ACEREES 301-305 GROSSE TETE 306-310 HABILETE SURNATURELLE 311-315 HAINE IRRATIONNELLE 316-320 HURLEMENT 321-325 HURLEMENT DE LA BANSHEE 326-330 HYBRIDE 331-335 ILLUSION DE NORMALITE 336-340 IMMORTALITE 341-345 IMMUNITE A LA MAGIE 346-350 IMMUNITE AUX DROGUES 351-355 IMMUNITE AUX MALADIES 356-360 IMMUNITE AUX POISONS 361-365 INSTABILITE TEMPORELLE 366-370 JAMBES PUISSANTES 371-375 JAMBES SUPPLEMENTAIRE 376-380 JUMEAU DEMONIAQUE 381-390 LANGUE ANIMALE 391-395 LANGUE BARBELEE 396-400 LANGUE FOUET 401-405 LANGUE METALLIQUE 406-410 LANGUES MULTIPLE 411-415 LANGUE PREHENSILE 416-420 LANGUE SUCEUSE 421-425 LEVITATION 426-430 LONG COU 431-435 LONG NEZ 436-440 LONGS DOIGTS 441-445 LONGUES JAMBES 446-450 MARIONETTE 451-455 MASSE DE CHEVEUX LEONINE 456-460 MASSE PROTOPLASMIQUE 461-470 MASSE TENTACULAIRE 471-475 MAUVAIS OEIL 476-480 MEMBRES ATROPHIES 481-485 MEMBRES ELASTIQUES 486-490 MEMBRES TRANSFERES 491-495 MULTIPLICATION 496-500 MUSC ENVOUTANT 501-505 NANISME 506-510 NECROPHAGIE 511-515 NUAGE DE MOUCHE 516-520 OEIL SUPPLEMENTAIRE 521-525 OEIL UNIQUE 526-530 OREILLES POINTUES 531-535 PARTIE DU CORPS HYPERTROPHIEE 536-540 PEAU ECAILLEUSE 541-545 PEAU NOIRE 546-550 PEAU TRANSLUCIDE 551-555 PEAU VERRUQUEUSE 556-560 PERTE DE MEMBRE 561-565 PETITES JAMBES 566-570 PEUR IRRATIONNELLE 571-575 PIEDS D'OISEAU 576-580 PINCES 581-585 PLUMES 586-590 PLUSIEURS TETES 591-595 PLUSIEURS VISAGES 596-600 QUADRUPEDE/BIPEDE 601-605 QUEUE 606-610 QUEUE ARMEE 611-615 QUEUE DE SCORPION 616-620 QUEUE SERPENTINE 621-625 QUEUE PREHENSILE 626-630 RAPIDE 631-635 REGARD HYPNOTIQUE 636-640 REGENERATION 641-645 REGENERATION ACCRUE 646-650 REGENERATION RAPIDE 651-655 REGENERATION SYMBIOTIQUE 656-660 RESISTANCE A LA MAGIE 661-665 RESSEMBLANCE 666-670 ROBOTIQUE 671-675 SABOTS 676-680 SANS ONGLES 681-685 SECRETIONS ACIDES 686-690 SIAMOIS 691-695 SOIF DE SANG 696-700 SOUFFLE DE DRAGON 701-705 STATUT SEMI DEMONIAQUE 706-710 STERILITE 711-715 STUPIDITE 716-720 SUBSTITUTION SANGUINE 721-725 TECHNOLOGIE 726-730 TELEKINESIE 731-735 TELEPORTATION 736-740 TELEPORTATION DE COMBAT 741-745 TENTACULE 746-750 TETE D'EPINGLE 751-755 TETE DE MORT 756-760 TETE ENFLAMMEE 761-765 TETE MARCHEUSE 766-770 TETE PLATE 771-775 TETE POINTUE 776-780 TOILE 781-785 TRES FORT 786-790 TRES RESISTANT 791-795 VAMPIRE 796-800 VELU 801-805 VENTOUSES 806-810 VENTRU 811-815 VISAGE DESORDONNE 816-820 VISAGE INEXISTANT 821-825 VOIX STUPIDE 826-830 VOMISSURE ACIDE 831-835 VOMISSURE INFECTE 836-840 VOMISSURE DE LAVE 841-845 YEUX GLOBULEUX 846-850 YEUX PEDONCULES 851-855 YEUX SUR LE COTE 856-871 RELANCEZ DEUXMUTATIONS971-985 RELANCEZ TROISMUTATIONS986-000 AU CHOIX DU MENEUR. AILES : La créature acquiert une paire d'ailes. Relancez 1D10 et consultez la table ci-dessous : 1 - elles sont à l'état embryonnaire et ne permettent pas de voler. (...)
Les épines repousseront dans les 24 heures à venir. +3 points de crainte. ESQUIVE DIMENTIONNELLE : Cettemutationsdes plus remarquables, rend le mutant capable de se déplacer hors de la réalité par le Warp pour y revenir instantanément dans un autre endroit ; de façon totalement aléatoire et incontrôlée ! (...)
Son aspect est repoussant et n'a aucune chance de faire passer celui-ci pour un simple obèse. A moins d'être nanti d'autresmutations, le mutant est quasiment incapable de se mouvoir et, s'il le fait, c'est non sans mal. Il gagne en Force et en Endurance 2 points, en Blessures 2D6, mais voit son mouvement initial amené à 1 et sont Initiative réduite de moitié. (...)