Encyclopédie des Artefacts magiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les objets magiques parues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objets magiques non officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr DES AMULETTES : Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d ...Contient : armures (17)(...) En combat, l'arme se transportera à travers l'armure et le bouclier de l'adversaire, annulant toutes protections que ceux-ci lui accordent. Toutes les protections d'armureset de bouclier ne seront pas prisent en compte lors du calcul des dommages. 66 Sommeil - Toute créature touchée par l'arme devra réussir un test de contre-magie ou tomber endormie pour 1D6 Tours, comme si elle était affectée par le sort de Magie Mineure correspondant. (...)
Déterminez dans la table suivante : D100 Effet 01-75 +1 point d'armure sur toute s les parties du corps 76-90 +2 points d'armuressur toute s les parties du corps 91-95 +3 points d'armuressur toute s les parties du corps 96-98 1 attaque par round est automatiquement parée, sans perdre d'attaque 99-00 2 attaques par round sont automatiquement parées, sans perdre d'attaque. 76 Résistance au feu - Le personnage tenant cette arme ne prendra aucun dommage dû au feu ou aux attaques magiques basées sur le feu, comme le sort boule de feu. (...)
Elles pourront être choisies par le MJ ou être déterminées aléatoirement. Les effets dépendront du nombre et du type de runes. DESARMURES: Lesarmuresmagiques sont très rares et d'une très grande valeur. Lesarmureset les boucliers magiques confèrent des points d'armuressupplémentaires en fonction de la force de l'enchantement. Lesarmuresmagiques peuvent être déterminées aléatoirement en utilisant la table suivante : D100 Armure : 01-10 Cagoule 11-20 Casque 21-30 Chemise de mailles 31-40 Chemise de mailles manches longues 41-50 Cotte de maille 51-60 Cotte de mailles manches longues 61-70 Jambières 71-80 Manches 81-90 Plastron 91-00 Bouclier. Tout comme les armes magiques, lesarmurespeuvent être dotées de plusieurs enchantements. Leur nombre et leur type dépendent de la pièce d'armure concernée. Pour déterminer le nombre d'enchantement, consultez la table suivante : Pièce d'armure Nombre d'enchantements 1 2 3 4 5 Cagoule 01-90 91-00 - - Casque JambiCuirasse 01-75 76-90 91-96 97-99 00 Bouclier 01-90 91-96 97-00 - -. Le premier enchantement appliqué à une armure est toujours Protection Accrue. (...)
33-98 Métal enchanté 99-00 Mithril gravé de 1D3 runes L'armure en Mithril n'est pas en elle-même magique mais le merveilleux métal argenté est tel qu'il ne peut pas être travaillé par d'autres moyens que la magie. Il est aussi très léger et une armure fabriquée dans ce métal pèsera 20% du poids normal. Lesarmuresen Mithril donnent 1 point d'armure supplémentaire. Protection accrue : D100 Points d'armure 01-10 1 11-80 2 81-95 3 96-00 4. (...)
, Boule de feu, Eclair) et contre tous les projectiles magiques tels que les flèches. Ces attaques n'affectent jamais l'utilisateur du bouclier. TABLE DE PROTECTION LOCALE : Lesarmuresmagiques ont souvent pour fonction de protéger la partie couverte contre un type d'attaque particulier. (...)
Lorsque la cible porte une armure et/ou un bouclier magique, le test bénéficie d'un bonus de +5 pour chaque pièce d'armure magique, et d'un bonus de +10 pour un bouclier magique. Lesarmureset les boucliers non-magiques n'offrent aucune protection contre ce projectile. Les flèches d'assoupissement n'ont pas d'effet sur les Mort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages normaux comme s'il s'agissait de flèches magiques sans aucun pouvoir particulier. (...)
La flèche est détruite lorsqu'elle atteint une cible. 69-73 Flèche de pénétration 1D6 Cette flèche est magiquement aiguisée de sorte que lesarmureset les boucliers non magiques ne fournissent aucune protection contre elle. Lors du calcul des dommages, cesarmuresn'entrent pas en ligne de compte, mais lasarmuresmagiques fonctionnent normalement. 74-83 Flèche de précision 1D6 Cette flèche donne un bonus à la CT lorsqu'elle est décochée. Lancez 1D10 et consultez la table suivante: 1D10 Bonus à la CT 1-4 +10 5-7 +20 8-9 +30 10 +40 84-88 Flèche de puissance 1D6 Celle-ci cause un Point de Blessures supplémentaire quand elle touche. (...)
89 Flèche dimensionnelle 1 Le contour flou et brumeux de cette flèche n'est jamais clairement discernable, car elle oscille constamment entre le monde matériel et éthéral. Lorsqu'elle touche sa cible, elle ignore toutes lesarmuresnon-magiques - elle les traverse dans l'éther puis se matérialise à l'intérieur de son infortunée victime ! Lesarmuresmagiques assurent une protection normale contre ce type de flèche. La flèche est détruite lorsqu'elle atteint une cible. (...)