Règles de combat optionelles et exemples
sur Asmodée au format (25 Ko)
Ces règles additionnelles et ces précisions sont tout ce qu'il y a de plus officielles et elles pourront être retrouvées dans le supplément consacré à la technologie qui sera publié en Octobre 2003. Initiative : • Les combats au contact sont toujours résolus à la fin de la phase 0. Combat au contact : RÈGLE OPTIONNELLE : • Localisation : lors d'un combat au contact, il est possible de majorer tous les jets de localisation de 1 (un résultat final de 11, indiquant toujours la tête ...Contient : attitude (20)(...) Dans une telle situation, et uniquement pour tirer sur la cible qu'il braque, le personnage peut agir lors de la phase d'initiative -2 sans en subir les malus de dés (en cas d'égalité d'initiative, et uniquement pour départager les personnages à l'initiative, il est aussi considéré comme étant Ultra-violent - quelle que soit sonattituderéelle - et comme disposant d'un bonus de Réflexes de +1). • *** Nouveau *** Tir sur un adversaire qui frappe au contact : lorsqu'un combattant désire tirer sur un adversaire qui lui porte un coup au contact (à mains nues ou avec une arme), la procédure de combat devient une procédure de corps à corps. (...)
• *** Nouveau *** Tir sur des combattants engagés dans un corps à corps : si un tireur ouvre le feu sur un adversaire engagé dans un combat au contact, il bénéficie d'un nombre de dés bonus égal à son modificateur d'attitude(comme d'habitude) plus 1 dé par protagoniste engagé dans le combat au contact (à la discrétion du MJ, généralement les adversaires directs de la cible, tous ceux qui cherchent à lui porter un coup dans le tour et tous ceux que la cible cherche à frapper). (...)
La difficulté de ce jet de tir ne prend en compte que la distance et d'éventuels facteurs extérieurs (luminosité..) mais pas l'attitudede la cible (qui est déjà prise en compte dans le nombre de dés bonus). Si le jet d'attaque est réussi, le tireur doit immédiatement effectuer un jet de localisation et décider s'il utilise d'éventuelles capacités spéciales (modification de la localisation, des dommages...). (...)
Si le jet est réussi, on détermine quel protagoniste du corps à corps est touché d'une manière particulière : on classe artificiellement les cibles potentielles dans l'ordre décroissant d'attitude(et de Carrure au sein de chaque type d'attitude). Ensuite, dans cet ordre, on effectue un jet pour savoir si le personnage a été touché, si c'est le cas, la procédure s'arrête ici et on passe aux dommages, si ce n'est pas le cas on continue avec le protagonistes suivant jusqu'à ce que l'une des cibles potentielles soit touchée. Le petit tableau ci-dessous indique les chances d'être touché en fonction de l'attitudedu personnage :Attitude1d10 Ultra-violent 1-6 Agressif 1-5 Normal 1-4 Prudent 1-3 Planqué 1-2 Si toutes les cibles potentielles échappent de manière providentielle au premier tour pour savoir si elles sont touchées, le meneur de jeu peut soit décider que la balle est une balle perdue, soit décider de refaire un tour dans le même ordre mais en majorant de 1 le chances d'être touché par la balle. Ex : un truand tire sur un cops engagé au contact contre trois truands. Les quatre truands sont Ultra-violent et le cops est Prudent. (...)
Le tireur bénéficie donc d'un bonus de 5 dés sur son jet d'attaque (normalement 6 dés (tireur UltraViolent + 4 cibles au contact), mais le maximum est de 5). Le cops est à portée moyenne, la difficulté du jet sera donc de 2 (non modifiée par l'attitudedu cops). Le jet d'attaque réussit et la truand obtient le torse en localisation (s'il avait pu utiliser des capacités spéciales, c'est alors qu'il aurait eu à le faire). (...)
Dans l'ordre décroissant des attitudes (puis de la Carrure), le meneur de jeu lance 1d10 pour chaque cible potentielle (pour les deux truands ayant une mêmeattitudeet la même valeur de Carrure, on détermine au hasard celui pour lequel le jet sera effectué en premier). (...)
Dans tous les cas, si ce jet est réussi on considère alors que, contre cet cible particulière, le personnage peut agir lors de la phase d'initiative -2 sans en subir les malus de dés (en cas d'égalité d'initiative, et uniquement pour départager les personnages à l'initiative, il est aussi considéré comme étant Ultra-violent - quelle que soit sonattituderéelle - et comme disposant d'un bonus de Réflexes de +1). Si le jet de Sang-froid est raté, le tour de combat se déroule normalement. (...)
• En cas de mise au tapis (échec absolu d'un jet d'encaissement), le jet de récupération se fait au début de chaque nouveau tour, avant même le choix de l'attitudeet de l'initiative des protagonistes. • *** Nouveau - Changement de règle *** Un personnage qui récupère d'une mise au tapis ne peut pas choisir d'initiative négative le tour où il recommence à agir et il subit un malus de -1 dé sur la prochaine action qu'il accomplit, que cela soit au cours du même tour ou au cours du tour suivant. (...)
Il obtient les trois succès nécessaires et sort de sa cachette pour en finir. · Helena lance 6 dés (1 + 1 par point de marge de réussite + 1 pour l'attitudeAgressive de Ector). Chaque dé donnant un 10 est une balle qui touche. Elle obtient deux 10 et donc deux balles touchent le pauvre Ector en pleine poitrine. (...)
Il ne fait donc rien du tour en dehors de tenter de s'enfouir la tête dans le sol pour esquiver l'averse de plomb. 2- Phase 0 (Corps à corps) Pendant ce temps James continue de sa battre contre Carlos. · SonAttitudeest Agressif · L'attitudede Carlos est Agressif aussi, y'a pas de raison. James lance 5 dés (Réf. 3 + 1 Agressif + 1 Carlos est Agressif) avec un seuil de 5+. (...)
Il ne pourra pas choisir une initiative négative et il subira un malus de -1dé sur sa prochaine action. · Helena choisit uneattitudePlanqué et une initiative Circonspecte (+2). En fait elle recharge son arme. · Dédé fait de même. · John choisit aussi uneattitudeAgressive et une initiative Alerte (0). · Artus choisit uneattitudeAgressive et Carlos est Ultra-violent. · James est Prudent. John court vers le fond de l'entrepôt où il aperçoit deux clowns. (...)
Pendant ce temps Dédé, qui ne veut pas aller en prison, décide d'un dernier baroud d'honneur. · Helena choisit uneattitudePlanquée et une initiative Prompte (-1). · Dédé choisit uneattitudeUltra-violent et une initiative Prompte (-1). C'est Dédé qui agit en premier. En effet ils ont la même initiative et les mêmes Réflexes mais il est plus agressif qu'Helena. (...)
Il se précipite et tire au Falcon mais rate malheureusement sa cible. Helena riposte d'une balle. Elle lance 1 dé (Coord. 4 - 2Attitude- 1 car elle est Prompte) avec un seuil de 6+. Elle doit obtenir 1 succès (distance moyenne 2 - 2 car Dédé est Ultra-violent). (...)