Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : attitude (20)(...) Prendre l'avantage : Lors de la première Passe d'arme d'un affrontement, le combattant possédant le plus de Cercles prend l'avantage de la vitesse en contraignant son adversaire à l'adoption d'uneAttitudeDéfensive pour ce tour. Réaction : Lorsque les choix tactiques d'une Passe d'arme sont dévoilés, il est possible d'utiliser un Cercle pour changer d'Attitudeen réaction au choix adverse. On ne peut changer d'Attitudequ'une seule fois par Passe d'arme. Si plusieurs combattants décident de faire de même, celui qui possède le plus de Cercles parle en dernier ; il n'est possible de réagir que fasse à un adversaire disposant de moins de Cercles que soi. (...)
Réflexe défensif : Lors d'un Guet-Apens, le personnage surpris peut dépenser un Cercle par adversaire pour adopter uneAttitudeDéfensive à leur encontre plutôt qu'être complètement pris au dépourvu. Même dans ce cas il n'aura toutefois pas la possibilité de répondre à l'attaque par un contre. (...)
Lorsqu'il est confronté à l'une des Manoeuvres suivantes : Guet-apens, Tenailles ou Adversaires multiples, il doit combattre enAttitudeDéfensive ou offrir à ses adversaires un bonus de 2 points au toucher - car eux profiteront des failles de sa défense. (...)
Un personnage maniant une arme d'allonge inférieure à celle de son adversaire pourra esquiver et se mouvoir mais pas porter de coup tant qu'il n'aura pas comblé cette différence d'allonge (voir l'AttitudeMouvement). Une fois ceci fait, les deux adversaires pourront se battre normalement (le Meneur pouvant appliquer des malus selon la situation, par exemple à un hallebardier dont on se serait rapproché à portée de dague). (...)
Techniques des lames courtes 4) Percée (1 CI) : La vivacité et la faible allonge de l'arme permettent aux d'enchaîner instantanément une deuxième attaque durant la même Passe d'arme en écopant simplement d'un malus au toucher de 2 points. Le second coup est résolu normalement ; le défenseur est considéré comme adoptant l'AttitudeOffensive et une victoire de sa part ne produit pas de dégâts. Préférer uneAttitudeDéfensive reste possible au prix de 1 Cercle d'Initiative. Dans tous les cas, l'attaquant doit obtenir une réussite comptant au moins 5 de mieux au dé que son adversaire. (...)
5) Mur (1 CL) : Les armes d'hast permettent de maintenir une cible à distance en sacrifiant l'attaque au profit de la défense ou de la contrainte. Le personnage profite des règles de l'AttitudeMouvement en rajoutant à son adversaire un malus de 5 points sur son action. Ce malus est réduit à 3 si l'adversaire dépense 1 Cercle de Lucidité. (...)
5) Attaque parfaite (1 CS + 1 CL) : Les chaînes tournoyantes profitent d'impacts mortels par l'action de la force centrifuge et rendent leur approche tout aussi risquée. Le personnage se retrouve enAttitudeDéfensive et un contre réussi augmente automatiquement ses dégâts de 4. Cette Technique ne peut toutefois être réalisée qu'avec un fléau bénéficiant d'une Allonge strictement supérieure à celle de l'arme adverse (fléau d'arme ou fléau du diable) ; une arme articulée plus petite (nunchaku par exemple) ou en bois remplacera Attaque parfaite par Assommer (famille des masses). (...)
Le tir est effectué juste avant l'action de la cible : en cas de réussite, l'adversaire reçoit un malus supplémentaire de 5. Si la cible chargeait le tireur, celui-ci est considéré enAttitudeOffensive mais une éventuelle réussite signifiera juste une esquive et ne causera aucun dégât. (...)
Ecole de Madarale La main sure (1 CA / +1 CI) : à l'aide d'une main-gauche en guise de deuxième arme, il est possible d'opposer des parades d'une efficacité renommée. Le personnage bénéficie d'uneAttitudeDéfensive mais remplace le malus habituel par un bonus de 5 points sur le résultat de son propre jet. (...)
En revanche, le contre est exclu à moins de dépenser 1 Cercle d'Initiative si l'opportunité se présente ; dans ce cas, le bonus de qualité ne s'applique pas aux dégâts. Un personnage maîtrisant cette Technique peut la préférer à uneAttitudeDéfensive lorsqu'il change d'option de combat. Ecole de Kelim : La danse macabre (1 C...) : armé d'un sabre ou d'un cimeterre et sans entraves de mouvement (encombrement important, sac, armure, etc. (...)
Ecole de la Maison sans porte : La maison sans porte (1 CA) : équipé de l'épée si particulière de l'école et de son bouclier, le personnage se retrouve en mesure d'utiliser des Techniques d'épuisement et de contre envers son adversaire. En adoptant uneAttitudeDéfensive, il se concentre sur de violentes parades qui sapent la confiance et la résistance de la cible en causant, au choix du joueur attaquant, la perte de 1 Cercle d'Aplomb ou de Santé. (...)
A la différence du duel, le combat à distance ne se résout pas d'un jet d'opposition, à moins que la cible tente consciemment d'esquiver la menace - auquel cas on la considère comme adoptant uneAttitudeMouvement. Hormis ce cas précis, tir et lancer sont de simples jets de Compétence auxquels on applique les modificateurs du tableau suivant. (...)
Le personnage en infériorité numérique combat normalement en Mouvement ou sur la Défensive et ne peut produire de contre que sur un seul adversaire. S'il décide d'user d'une autreAttitudeou d'une Technique, il offrira un bonus au toucher de 2 points à chacun de ses opposants. Chaque attaquant en supériorité numérique gagne 1 point de bonus sur son jet d'attaque pour chaque personnage combattant à ses côtés. (...)
Pour réussir une prise en Tenailles, l'un des combattants en supériorité numérique doit opter pour uneAttitudede Mouvement et la réussir afin de se placer en opposition de son partenaire. Dès lors, la cible devra choisir au début de chaque Passe d'arme sur quel adversaire elle se concentre, offrant à l'autre de remplacer son bonus d'Adversaires surnuméraires par un bonus de 4 aux dégâts. (...)
Préparée par une approche discrète, cette technique permet à un personnage en embuscade de fondre sur son adversaire au prix de 1 Cercle en Initiative peut porter une attaque prenant sa cible complètement au dépourvu lors de la première Passe d'arme du combat. Considérée comme sans défense et bénéficiant d'uneAttitudeMouvement, cette dernière reçoit un malus de 5 sur son jet - tandis que l'attaquant reçoit en parallèle un bonus de 5 supplémentaire sur le sien. (...)
Lorsqu'il se bat sur la Défensive avec succès, le personnage inflige à son adversaire un malus supplémentaire de 5 sur son jet d'attaque. En revanche, ses propres assauts exécutés avec une autre option que l'AttitudeDéfensive se voient grevés d'un malus de 2 points. Combat à deux armes ! Lorsqu'il manie deux armes d'Allonge 1, un personnage subit un malus de 2 points sur son attaque mais peut remplacer ses options 4) et 5) par les options suivantes : 4) Défense sanglante (1 CI) : comparable en tous points à l'AttitudeDéfensive, cette Technique permet d'augmenter de 4 les dégâts effectués en cas de contre en portant une attaque réflexe avec la deuxième arme. 5) Attaque à outrance (1 CI + 1 CS) : en se jetant à corps perdu dans le combat, le personnage néglige sa défense au profit d'un enchaînement de frappes très dangereuses. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...