Règles de combat optionelles et exemples
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Ces règles additionnelles et ces précisions sont tout ce qu'il y a de plus officielles et elles pourront être retrouvées dans le supplément consacré à la technologie qui sera publié en Octobre 2003. Initiative : • Les combats au contact sont toujours résolus à la fin de la phase 0. Combat au contact : RÈGLE OPTIONNELLE : • Localisation : lors d'un combat au contact, il est possible de majorer tous les jets de localisation de 1 (un résultat final de 11, indiquant toujours la tête ...Contient : contact (20)Règles de combat optionelles et exemples Ces règles additionnelles et ces précisions sont tout ce qu'il y a de plus officielles et elles pourront être retrouvées dans le supplément consacré à la technologie qui sera publié en Octobre 2003. Initiative : • Les combats aucontactsont toujours résolus à la fin de la phase 0. Combat aucontact: REGLE OPTIONNELLE : • Localisation : lors d'un combat aucontact, il est possible de majorer tous les jets de localisation de 1 (un résultat final de 11, indiquant toujours la tête). • En cas d'égalité du nombre de succès, les deux protagonistes touchent (sauf dans le cas d'un combat à plus de deux protagonistes, voir ci-dessous). • *** Nouveau *** Les poignards et autres armes perforantes (stylet, tournevis...) réduisent de 1 dé la valeur de protection d'une armure (de la même manière qu'un balle perce-blindage). • *** Nouveau *** Combat aucontactentre plusieurs protagonistes : lorsque deux combattants (on les appellera assaillants pour simplifier), ou plus, attaquent un même adversaire (on le nommera défenseur), ils bénéficient alors nécessairement de l'effet de masse (pour peu que l'environnement le leur permette, sinon le combat sera traité comme un combat classique entre deux combattants). (...)
Dans une telle situation, et uniquement pour tirer sur la cible qu'il braque, le personnage peut agir lors de la phase d'initiative -2 sans en subir les malus de dés (en cas d'égalité d'initiative, et uniquement pour départager les personnages à l'initiative, il est aussi considéré comme étant Ultra-violent - quelle que soit son attitude réelle - et comme disposant d'un bonus de Réflexes de +1). • *** Nouveau *** Tir sur un adversaire qui frappe aucontact: lorsqu'un combattant désire tirer sur un adversaire qui lui porte un coup aucontact(à mains nues ou avec une arme), la procédure de combat devient une procédure de corps à corps. L'action des deux protagonistes est donc résolue à la fin de la phase d'initiative 0 (quelle qu'ait pu initialement être l'initiative choisie par le tireur). (...)
Le tireur effectue normalement son jet d'attaque (sans bonus/malus d'initiative) et le combattant aucontactfait de même. On résout ensuite le résultat de l'affrontement comme un combat aucontactclassique (autant de réussites : les deux touchent ; plus de réussites de l'un : il touche son adversaire et esquive son attaque). • *** Nouveau *** Tir sur des combattants engagés dans un corps à corps : si un tireur ouvre le feu sur un adversaire engagé dans un combat aucontact, il bénéficie d'un nombre de dés bonus égal à son modificateur d'attitude (comme d'habitude) plus 1 dé par protagoniste engagé dans le combat aucontact(à la discrétion du MJ, généralement les adversaires directs de la cible, tous ceux qui cherchent à lui porter un coup dans le tour et tous ceux que la cible cherche à frapper). Cette somme est un bonus en nombre de dés au jet d'attaque du tireur (maximum 5 dés de bonus, les éventuels dés supplémentaires sont perdus). La difficulté de ce jet de tir ne prend en compte que la distance et d'éventuels facteurs extérieurs (luminosité. (...)
Le petit tableau ci-dessous indique les chances d'être touché en fonction de l'attitude du personnage : Attitude 1d10 Ultra-violent 1-6 Agressif 1-5 Normal 1-4 Prudent 1-3 Planqué 1-2 Si toutes les cibles potentielles échappent de manière providentielle au premier tour pour savoir si elles sont touchées, le meneur de jeu peut soit décider que la balle est une balle perdue, soit décider de refaire un tour dans le même ordre mais en majorant de 1 le chances d'être touché par la balle. Ex : un truand tire sur un cops engagé aucontactcontre trois truands. Les quatre truands sont Ultra-violent et le cops est Prudent. Le tireur bénéficie donc d'un bonus de 5 dés sur son jet d'attaque (normalement 6 dés (tireur UltraViolent + 4 cibles aucontact), mais le maximum est de 5). Le cops est à portée moyenne, la difficulté du jet sera donc de 2 (non modifiée par l'attitude du cops). (...)
Cette fois-ci il obtient 7 pour le premier truand, ce qui est désormais suffisant pour le toucher. Il n'y a pas d'autres jets à effectuer pour les autres protagonistes du combat aucontact. On passe directement aux dommages. REGLE OPTIONNELLE : • *** Nouveau *** Tir d'opportunité : si un personnage passe un tour complet sans agir à braquer une zone précise et relativement limitée (un encadrement de porte, une fenêtre...), si quoi que ce soit jaillit dans cette zone, le personnage à le droit d'effectuer un jet de 6+ / Sang-froid (1). (...)
Carrure : 5, Coordination : 3, Réflexes : 3, Sang-froid : 4 Points de vie : 35, Jet d'encaissement : 6+/5 Arme decontact[matraque] 5+ Blouson en cuir (1d6+1) Batte de baseball -113 • Bozo Athlétique, félin, ténébreux et séduisant, Bozo est le rêve de toute femme. (...)
Carrure : 4, Coordination : 3, Réflexes : 3, Sang-froid : 3 Points de vie : 32, Jet d'encaissement : 6+/4 Arme decontact[couteau] 6+ Poignard de combat 121 • Dédé Plus large que haut, Dédé ressemble au rejeton d'un tractopelle et d'une nageuse Est-Allemande. (...)
Carrure : 2, Coordination 4, Réflexes 4, Sang-froid 2 Point de vie : 26, Jet d'encaissement 6+/2 Arme de poing 6+, Arme decontact[Matraque] 4+ Colt Afrikaneer 031, Tonfa 013 Uniforme de cops sauf le masque car il veut que les clowns voient son visage lorsqu'il va les descendre. (...)
John court vers le fond de l'entrepôt où il aperçoit deux clowns. Le sang couvrant son visage il ne voit pas qu'ils sont aucontactavec son collègue. Il tire en direction des clowns. Pour atteindre sa cible il devra obtenir 2 succès (distance moyenne 2). Il lancera 6 dés (Coord. 3 + 1 Agressif + 3 personnes engagés aucontact- 1 car il vient de se réveiller) avec un seuil de 6+. Il obtient ses deux succès et détermine la localisation. (...)
S'il avait obtenu plus de 6, on aurait déterminé la victime en continuant la liste par ordre d'agressivité donc Artus puis James. Le combat aucontactétant résolu pendant la phase d'initiative 0, Carlos pourra quand même se battre. Tour 4. Au fond de l'entrepôt Artus finit par se rendre sous la menace des deux cops furieux. (...)
Se rassemblant devant l'entrepôt avec leur prisonnier, les cops appellent les ambulances lorsqu'ils entendent enfin résonner les sirènes des camions du SWAT. La cavalerie arrive toujours trop tard...... Combat aucontact. · Les coups, projections ou immobilisations sont résolus à la fin de la phase 0 de l'initiative. (...)