The Monster Squad
sur Asmodée au format (60 Ko)
Voici l'un des plus vieux scénario pour INS, que l'on pouvait trouver dans la boîte de base de la première édition. Il va permettre aux joueurs d'incarner des familiers, qui doivent bien s'occuper lorsque les patrons ne sont pas là... Introduction pour le maître de jeu : Ce scénario fait partie du livret ' Maleficarum Daemonis ', contenu dans la boîte de base de la première édition du jeu. Les caractéristiques des personnages sont celles d'origine, mais il est facile de les adapter à la troisième ...Contient : equipement (13)(...) Personnages de la première partie Sylvie, la petite fille : FO VO PE AG PR AP PP 1 2 2 2 2 3 Talents : esquive+1, vélo+0, course+1, baratin+0.Equipement: robe de petite fille, tricycle bicross, collection de ' Creepy Comics '. Rôle et comportement : Sylvie est une charmante petite fille de 9 ans élevée au Banania et aux comics ' Creepy ' de son grand frère. (...)
Le père Simon, Soldat de Dieu : FO VO PE AG PR AP PP 1 3 2 2 2 2 6 Talents : discussion+1, baratin+0, tactique+1, esquive+0 Pouvoirs : volonté supranormale+1 (221), éclair+0 (121).Equipement: tenue de prêtre, crucifix, revolver cal.22. Rôle et comportement : le père Simon est un Soldat de Dieu qui n'a jamais vu aucun Démon. (...)
Les chasseurs de monstres (10), alliés du père Simon : FO VO PE AG PR AP PP 2 1 2 1 2 2 Talents : arme d'épaule+1, esquive+0, survie en forêt+0.Equipement: fusil à pompe, vêtements de chasseur. Rôle et comportement : ces braves paysans partent combattre les monstres comme ils iraient chasser le garenne. (...)
Chat noir, Familier d'Andromalius : FO VO PE AG PR AP PP 1 3 4 3 2 2 7 Talents : esquive+2, discrétion+3. Pouvoirs : talent de ruse (345), vitesse+0 (334), détection du bien+0 (311), glace+0 (252).Equipement: aucun. Rôle et comportement : c'est un Familier aux ordres d'un Démon d'Andromalius (le même que le loup-garou). (...)
Pouvoirs : éclair+0 (121), champ magnétique+0 (254), passe-muraille+1 (335), objet magique (qu'il a perdu).Equipement: baskets, bottes Allemandes (dans les catacombes), jeans, t-shirt, revolver cal.22 et plan des catacombes. (...)
Pouvoirs : chance (spécial), réduction+2 (265), polymorphe+1 (266), bond+1 (333), eau du robinet+1 (125).Equipement: baskets roses, bottes Allemandes (dans les catacombes), bermuda, t-shirt ' surfing mad ', skate-board. (...)
Vincent Arnoux, humain : FO VO PE AG PR AP PP 1 2 1 3 1 2 Talents : course+1, survie en caverne+1, grimpé+1.Equipement: combinaison en tissu (mécanicien), baskets, carnet ' magique ' (chez lui). Rôle et comportement : étudiant de 21 ans. (...)
Farnill, le Démon d'Andromalius : FO VO PE AG PR AP PP 4 2 2 3 3 4 10 Talents : discussion+2, baratin+1, esquive+0, anglais+1. Pouvoirs : invisibilité+2 (261), humanité+0 (spécial), mensonge+1 (316), queue barbelée+1 (115).Equipement: aucun (il apparaîtra nu à ses sauveurs). Rôle et comportement : sortir vivant de cette aventure. (...)
Pouvoirs : charme+1 (131), forme gazeuse+0 (336), vol+0 (332), dents+1 (111, Pu+1), besoin de sang (651).Equipement: limousine (avec vitres teintées), costume ' classe ' mais très vieux, cape rouge et noir, chapeau haut-de-forme. (...)
Pouvoirs : apparence cadavérique (611), pas de nourriture (215), immunité aux maladies et aux poisons (212), peur+0 (164), maladie+1 (162).Equipement: aucun. Rôle et comportement : l'apparence cadavérique de la momie vient simplement du fait qu'elle est en fait un corps desséché entouré de bandelettes. (...)
Pouvoirs : augmentation de Force (351), talent physique (341), griffes+1 (133, Pu+2), champ magnétique+0 (254), bond+0 (333).Equipement: aucun. Rôle et comportement : n'oubliez pas que le loup-garou est affecté normalement par les armes conventionnelles mais possède seulement le pouvoir (254) qui lui permet de limiter ce genre de dégâts (et qui, paradoxalement, fonctionne aussi contre les armes en argent). (...)
Pouvoirs : armure+1 (211), griffes+1 (113, Pu+3), vie subaquatique (spécial), contrôle des poissons+0 (366).Equipement: aucun. Rôle et comportement : la créature du lac noir est victime d'une terrible malédiction : elle doit garder en permanence son apparence de monstre et possède donc tout le temps ses écailles, ses branchies et ses griffes. (...)
Pouvoirs : état cadavérique (611), augmentation de Force (351), talent de combat (346), pas de nourriture (215), anaérobiose (216), gentillesse (662).Equipement: vêtements crasseux, hache à deux mains. Rôle et comportement : ce monstre ressemble à un être humain mais mesure environ 2m25 ce qui est assez gênant pour passer inaperçu. (...)