Le Boucher entre en Scène
sur Le Labo de Bob au format (2.8 Mo)
Contient : homme (10)(...) En tout cas, s'ils décident de laisser faire, ils se feront couvrir d'insultes en sortant du magasin. Pour persuader le vieilhomme, les PJs peuvent, en vrac : - le menacer (mais il va falloir être très convaincant), - le frapper (mais il doit quand même survivre). (...)
' Il vous regarde nerveusement en se tordant les mains jusqu'à ce que vous décidiez de vous diriger vers le premier étage. En entrant dans le grand salon aux lumières tamisées, vous voyez unhommeassis dans un gros fauteuil rouge, un cigare à la bouche. Il se lève puis s'avance vers vous d'un air affable, serrant la main de chacun d'entre vous. Il se présente comme étant M. Hitcher puis vous demande de vous présenter. C'est unhommeà la carrure imposante qui devait être un grand sportif dans sa jeunesse mais que les années n'ont pas épargné. (...)
Compétences : Baratiner (+2), Mensonge (+2) Avantages : Persuasif (*), Chanceux (*) Désavantages : Ambitieux (*), Chétif (**). En apparence Mike, est unhommepetit et à l'aspect maladif. Il est toujours habillé avec des vêtements luxueux mais qui semblent trop grand pour lui. (...)
Compétences : Conduite risquée (+3) Avantages : Chanceux (*) Désavantages : Recherché (*). Steve est un jeunehommeélancé et très calme. Il passe la plupart du temps inaperçu et ne s'exprime que quand c'est vraiment nécessaire, le plus souvent de manière très brève. (...)
Il a commencé très jeune en volant le portefeuille des passants et est vite passé aux cambriolages. Dès qu'il y a quelque chose à voler, c'est votrehomme. Sa réputation prétend qu'aucune serrure ni aucun coffre ne lui résistent. FOR: 2 CON: 2 AGI: 4 PRE: 2 ESP: 4 PER: 5 Archétype : Gangster/ Cambrioleur. (...)
Compétences : Crochetage (+2), Vol à la tire (+2) Avantages : Doigts de Fée (**) Désavantages : Accoutumance : tabac (**). Bill est unhommede taille moyenne portant toujours des vêtements de très bonne facture. Il pourrait passer pour un parfait gentleman s'il ne passait pas son temps à tousser horriblement, en grande partie à cause de la quantité astronomique de cigarettes qu'il consomme chaque jour pour tenter d'évacuer le stress lié à sa ' profession '. (...)
Les personnages non joueurs (PNJ) : Pour jouer ce scénario, il n'est utile de ne connaître que les caractéristiques des PNJs suivants :Hommede Charlie : FOR: 4 CON: 4 AGI: 3 PRE: 2 ESP: 2 PER: 2 Archétype : Gangster. Compétences : Armes à feu (+2), Combat à mains nues (+2) Avantages : Désavantages : Européen (**).Hommede Charlie zombifié : FOR: 4 CON: 6 AGI: 3 PRE: 2 ESP: 2 PER: 2 Archétype : Gangster. Compétences : Armes à feu (+2), Combat à mains nues (+2) Avantages : Résistance surnaturelle, Increvable Désavantages : Européen (**), Monomaniaque (*), Pulsions meurtrières (*), Sanguinaire. (...)
Le clochard racontera aux PJs qu'il a été arrêté parce qu'il racontait à tout le monde dans le quartier qu'il a vu unhommeverser quelque chose dans les réserves d'eau potable. La nuit arrive. Alors que le policier ' sain ' est endormi, des cris commencent à retentir à l'extérieur mais ceci ne semble pas le déranger. (...)Première partie: Charlie et la distillerie. Ce scénario a pour but de familiariser les PJs aux règles du jeu et aussi de les réunir en tant que groupe. Ce sera également l'occasion pour eux de se faire des ennemis dans le milieu du crime organisé. Chicago, janvier 1918 : Depuis maintenant plusieurs années, le crime organisé est dirigé par Al Fugazi. Cependant, depuis quelques mois, un petit nouveau répondant au nom de ' Charlie ' commence à se faire sa place. Peu de personnes ...